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Monstro

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Armadura

Acolchoamento MilitarAcolchoamento Militar
Uma jaqueta costurada dentro de um sobretudo. Os habitantes de Mora a chamam de 'Acolchoamento Militar'.
Tipo: Armadura
Defesa: 10
Peso: 1
Nível Necessário: 1
Classe: Todas
Armadura AcolchoadaArmadura Acolchoada
Armadura mediana, feita de placas de metal presas a couro acolchoado.
Classe: Vestimenta
Defesa: 35
Peso: 280
Classes que utilizam: Espadachim/ Mercador/ Gatuno e as respectivas evoluções
Armadura AcolchoadaArmadura Acolchoada [1]
Armadura mediana, feita de placas de metal presas a couro acolchoado.
Classe: Vestimenta
Defesa: 35
Peso: 280
Classes que utilizam: Espadachim/ Mercador/ Gatuno e as respectivas evoluções
Armadura de AprendizArmadura de Aprendiz [1]
O primeiro contato que seu Aprendiz terá com o maravilhoso mundo da defesa. Pena que a alegria de usar uma dessas dure apenas alguns níveis...
Classe: Armadura
Defesa: 32
Peso: 50
Nível necessário: 10
Classes que utilizam: Exclusivo para Aprendizes
Armadura de AssaltoArmadura de Assalto [1]
Armadura criada para os guerreiros que enfrentam os inimigos no campo de batalha. Pode ser utilizada em conjunto com outros equipamentos.
Reduz em 2% o dano recebido de Humanoides.
HP Máx + 150. DEFM + 2.
Quando equipada juntamente com as Grevas de Batalha e o Manteau do Capitão:
O usuário receberá 3x mais dano de monstros que não sejam Humanoides;
VIT + 3, HP Máx + 12%, Aumenta em 10% a recuperação recebida da habilidade Cura e de itens de recuperação;
Adiciona a chance de recuperar 6000 HP ao longo de 10 segundos ao ser atacado fisicamente.
Tipo: Armadura
Defesa: 57
Peso: 0
Nível necessário: 80
Classes que utilizam: Espadachim, Mercador, e evoluções; Taekwon, Mestre Taekwon
Armadura de BrynhildrArmadura de Brynhildr

Brynhildr é uma das valentes valquírias. O nome significa 'A Armadura do Guerreiro'.
Aumenta o HP Máximo em Nível de Base * 20. Aumenta o SP Máximo em Nível de Base * 5.
Aumenta Atq em 10%. Aumenta AtqM em 10%.
DEFM + 10
Não permite que o usuário seja empurrado para trás em batalhas. Não pode ser refinada.
Não pode ser destruida em batalha.
Tipo: Vestimenta
Defesa: 120
Peso: 40
Nível necessário: 94
Classes que utilizam: Todas
Armadura de EliteArmadura de Elite [1]
Armadura criada para o guerreiro que se destaca no campo de batalha. Pode ser utilizada em conjunto com outros equipamentos.
Reduz em 2% o dano recebido de Humanoides.
HP Máx + 150. DEFM + 2.
Quando equipada juntamente com as Grevas de Batalha e o Manteau do Capitão:
O usuário receberá 3x mais dano de monstros que não sejam Humanoides;
FOR + 3, Aumenta o HP Máx em 12%;
Aumenta em 20% o dano causado pela habilidade Mamonita;
Aumenta em 10% o valor da Cura e “Arremessar Poção” recebidos.
Indestrutível em batalha.
Tipo: Armadura
Defesa: 50
Peso: 0
Nível necessário: 80
Classes que utilizam: Mercador e evoluções
Armadura de GoibneArmadura de Goibne
Uma armadura que foi acidentalmente encantada por Goibne, o ferreiro, quando ele derramou o místico elixir da vida sobre ela.
VIT +2, máx. HP +10%.
Tipo: Armadura
Defesa: 58
Peso: 350
Nível necessário: 54
Classes que utilizam: Todas exceto Aprendiz e Evolução
Armadura de MadeiraArmadura de Madeira
Armadura feita de madeira.
Classe: Vestimenta
Defesa: 25
Peso: 100
Classes que utilizam: Espadachim/ Mercador e as respectivas evoluções
Armadura de MadeiraArmadura de Madeira [1]
Armadura feita de madeira.
Classe: Vestimenta
Defesa: 25
Peso: 100
Classes que utilizam: Espadachim/ Mercador e as respectivas evoluções
Armadura de Placas de OssosArmadura de Placas de Ossos [1]
Armadura de placas, coberta com ossos afiados.
Ao sofrer ataque, há 1% de chance de causar Sangramento em uma área de 5x5 células ao redor do jogador.
Ignora 10% da DEF de monstros dos tipos Humano e Bruto.
FOR + 1, DEFM + 3
Tipo: Armadura Defesa: 60
Peso: 100
Nível necessário: 85
Classes que utilizam: Evoluções de Gatuno T., Espadachim T. e Mercador T.
Armadura LegionáriaArmadura Legionária
Armadura feita por monges e ungida pela igreja. Cada uma dessas leva anos para ser forjada nos monastérios. Dizem ser impenetrável como a vontade divina, para proteger a legião sagrada.
Classe: Armadura
Defesa: 79
Peso: 550
Nível necessário: 70
Classes que utilizam: Exclusivo para Templários
Armadura LegionáriaArmadura Legionária [1]
Armadura feita por monges e ungida pela igreja. Cada uma dessas leva anos para ser forjada nos monastérios. Dizem ser impenetrável como a vontade divina, para proteger a legião sagrada.
Classe: Armadura
Defesa: 79
Peso: 550
Nível necessário: 70
Classes que utilizam: Exclusivo para Templários
Armadura MetálicaArmadura Metálica
Armadura pesada, feita de placas de aço.
Classe: Vestimenta
Defesa: 70
Peso: 450
Nível necessário: 40
Classes que utilizam: Espadachim e suas evoluções
Armadura MetálicaArmadura Metálica [1]
Armadura pesada, feita de placas de aço.
Classe: Vestimenta
Defesa: 70
Peso: 450
Nível necessário: 40
Classes que utilizam: Espadachim e suas evoluções
Armadura RúnicaArmadura Rúnica [1]
Uma forte armadura adornada com jóias e runas. Apesar da aparência, esta armadura é leve e muito resistênte graças à energia mágica que a envolve.
Este item não pode ser trocado entre personagens.
Classe: Armadura
Defesa: 95
Peso: 0
Nível necessário: 99
Classes que utilizam: Cavaleiro Rúnico
Armadura Vampira [A]Armadura Vampira [A]
Uma armadura que regenera a vida de seu usuário ao se alimentar da energia de seus inimigos.
Desativa a recuperação automática de HP e SP quando equipada. O usuário perde 100 SP ao desequipá-la.
Recupera 60 HP e 6 SP ao derrotar um monstro usando um ataque físico ou mágico corpo-a-corpo.
Tipo: Armadura
Defesa: 67
Peso: 0
Classes que utilizam: Todas
Armadura VitalArmadura Vital [1]
Uma armadura sagrada feita pela deusa para curar o guerreiro escolhido. Aumenta a velocidade de recuperação natural do usuário.
VIT + 2. DEFM + 5
Velocidade de recuperação natural de HP aumenta em 50%
Tipo: Armadura
Defesa: 75
Peso: 350
Nível necessário: 82
Classes que utilizam: Transcendentais de Espadachim
Bata de Operação VerdeBata de Operação Verde [1]
Uma bata de um estudioso que enlouqueceu depois de estudar os Homúnculos por muito tempo.
DES + 1, SP máximo + 30.
Ao usar o Bisturi para caçar monstros Humanoides e Brutos, há chance de derrubar Coração Imortal e Álcool de acordo com o nível de refinamento do traje.
Tipo: Armadura
Defesa: 66
Peso: 66
Nível Necessário : 100
Classe: Bioquímico
BatinaBatina
Vestimenta exclusiva para Noviços. Irradia uma aura santificada.
DEFM +5
Adiciona 15% de resistência contra ataques de monstros da raça Demônio.
Adiciona 10% de resistência contra ataques da Propriedade Sombria.
Classe: Vestimenta
Defesa: 57
Peso: 170
Nível necessário: 60
Classes que utilizam: Noviço e suas evoluções
BatinaBatina [1]
Vestimenta exclusiva para Noviços. Irradia uma aura santificada.
DEFM + 5
Adiciona 15% de resistência contra ataques de monstros da raça Demônio.
Adiciona 10% de resistência contra ataques da Propriedade Sombria.
Classe: Vestimenta
Defesa: 57
Peso: 170
Nível necessário: 60
Classes que utilizam: Noviço e suas evoluções
Batina da Fé Batina da Fé [1]
Os trajes sagrados usados pela inquisição de Glast Heim. Os detalhes vermelhos incitam o medo nos hereges e afastam o profano.
Concede 80% de resistência a [Cegueira], DEFM +5.
Classe: Vestimenta
Defesa: 45
Peso: 250
Nível necessário: 70
Classes que utilizam: Sacerdote/Monge
Bênção de OdinBênção de Odin [1]
O componente principal do Conjunto de Armadura Hermod.
Tipo: Armadura
Defesa: 53
Peso: 250
Nível necessário: 65
Classes que utilizam: Todas exceto Aprendiz e Evolução
Camisa de AlgodãoCamisa de Algodão
Camisa simples de algodão. Para ser usada em qualquer ocasião. Arraste para a janela de equipamento para aumentar sua defesa.
Classe: Vestimenta
Defesa: 10
Peso: 10
Classes que utilizam: Todas
Camisa de AlgodãoCamisa de Algodão [1]
Camisa simples de algodão. Para ser usada em qualquer ocasião. Arraste para a janela de equipamento para aumentar sua defesa.
Classe: Vestimenta
Defesa: 10
Peso: 10
Classes que utilizam: Todas
Capa da CorporaçãoCapa da Corporação
Uma capa especial usada apenas pelos funcionários da Corporação Eventos Incriveis. Dizem que no inverno esquenta e esfria no verão.
Tipo: Vestimenta
Defesa: 10
Peso: 90
Classes que utilizam: Todas
CapoteCapote
Um casaco simples.
Classe: Vestimenta
Defesa: 37
Peso: 60
Classes que utilizam: Todas as classes, exceto Aprendiz
CapoteCapote [1]
Um casaco simples.
Classe: Vestimenta
Defesa: 37
Peso: 60
Classes que utilizam: Todas as classes, exceto Aprendiz
CasacoCasaco
Casaco longo que cobre até os joelhos.
Classe: Vestimenta
Defesa: 42
Peso: 120
Classes que utilizam: Todas as classes, exceto Aprendiz
CasacoCasaco [1]
Casaco longo que cobre até os joelhos.
Classe: Vestimenta
Defesa: 42
Peso: 120
Classes que utilizam: Todas as classes, exceto Aprendiz
Casaco de PeleCasaco de Pele [1]
Casaco feito de couro, revestido com o pêlo macio de um Lunático. É bastante pesado e quente.
Classe: Vestimenta
Defesa: 30
Peso: 230
Nível necessário: 30
Classes que utilizam: Todas as classes, exceto Aprendiz
Casaco EvoluídoCasaco Evoluído [1]
Casaco longo que cobre até os joelhos.
Máx. HP +3%.
Tipo: Armadura
Defesa: 47
Peso: 60
Nível necessário: 1
Classes que utilizam: Todas exceto Aprendiz e Evolução
Cota de Escamas de NagaCota de Escamas de Naga [1]
Uma armadura feita com as escamas de Naga. Tão brilhante que parece ferir quem chega perto.
DEFM + 2
Ao lançar ataque físico contra um inimigo, o usuário tem chance de receber ATQ + 20.
Tipo: Armadura
Defesa: 45
Peso: 100
Classes que utilizam: 2a. Classe Transcendental
Cota de MalhaCota de Malha
Armadura feita de pequenos anéis de aço trançados de modo a formar um tipo de tecido.
Classe: Vestimenta
Defesa: 55
Peso: 330
Classes que utilizam: Espadachim/ Mercador/ Gatuno e as respectivas evoluções
Cota de MalhaCota de Malha [1]
Armadura feita de pequenos anéis trançados de modo a formar um tipo de tecido.
Classe: Vestimenta
Defesa: 55
Peso: 330
Classes que utilizam: Espadachim/ Mercador/ Gatuno e as respectivas evoluções
Cota de Malha EvoluídaCota de Malha Evoluída [1]
Armadura feita de pequenos anéis trançados de modo a formar um tipo de tecido.
Máx. HP +3%.
Tipo: Armadura
Defesa: 60
Peso: 165
Nível necessário: 1
Classes que utilizam: Espadachim, Mercador, Gatuno, Ferreiro, Mercenário, Arruaceiro, Alquimista, Cavaleiro e Templário
Couraça da Fúria FlamejanteCouraça da Fúria Flamejante
Dizem as lendas que esta couraça foi forjada por Lucius, o ferreiro que habitava os vulcões de Midgard. Ela tem a capacidade de trasnformar o corpo de quem a usar em chamas, tornando-o resistente a ataques do elemento Fogo.
Encantado com a propriedade Fogo.
Classe: Armadura
Defesa: 25
Peso: 220
Nível necessário: 45
Classes que utilizam: Espadachim/Mercador e as respectivas evoluções
Couraça da Fúria FlamejanteCouraça da Fúria Flamejante [1]
Dizem as lendas que esta couraça foi forjada por Lucius, o ferreiro que habitava os vulcões de Midgard. Ela tem a capacidade de trasnformar o corpo de quem a usar em chamas, tornando-o resistente a ataques do elemento Fogo.
Encantado com a propriedade Fogo.
Classe: Armadura
Defesa: 25
Peso: 220
Nível necessário: 45
Classes que utilizam: Todas exceto Aprendiz e Evolução
Couraça da Liberdade CelestialCouraça da Liberdade Celestial
Dizem as lendas que esta couraça foi forjada por Aebeecee (que nome para um ferreiro famoso, hein?), o ferreiro que habitava as mais altas montanhas de Midgard. Ela tem a capacidade de transformar o corpo de quem a usar em vento, tornando-o resistente a ataques do elemento Vento.
Encantado com a propriedade Vento.
Classe: Armadura
Defesa: 25
Peso: 220
Nível necessário: 45
Classes que utilizam: Espadachim/Mercador e as respectivas evoluções
Couraça da Liberdade CelestialCouraça da Liberdade Celestial [1]
Dizem as lendas que esta couraça foi forjada por Aebeecee (que nome para um ferreiro famoso, hein?), o ferreiro que habitava as mais altas montanhas de Midgard. Ela tem a capacidade de transformar o corpo de quem a usar em vento, tornando-o resistente a ataques do elemento Vento.
Encantado com a propriedade Vento.
Classe: Armadura
Defesa: 25
Peso: 220
Nível necessário: 45
Classes que utilizam: Todas exceto Aprendiz e Evolução
Couraça da Perseverança ContinentalCouraça da Perseverança Continental
Dizem as lendas que esta couraça foi forjada por Claytos, o ferreiro que habitava as mais profundas carvernas de Midgard. Ela tem a capacidade de transformar o corpo de quem a usar em rocha, tornando-o resistente a ataques do elemento Terra.
Encantado com a propriedade Terra.
Classe: Armadura
Defesa: 25
Peso: 220
Nível necessário: 45
Classes que utilizam: Espadachim/Mercador e as respectivas evoluções
Couraça da Perseverança ContinentalCouraça da Perseverança Continental [1]
Dizem as lendas que esta couraça foi forjada por Claytos, o ferreiro que habitava as mais profundas carvernas de Midgard. Ela tem a capacidade de transformar o corpo de quem a usar em rocha, tornando-o resistente a ataques do elemento Terra.
Encantado com a propriedade Terra.
Classe: Armadura
Defesa: 25
Peso: 220
Nível necessário: 45
Classes que utilizam: Todas exceto Aprendiz e Evolução
Couraça da Submissão OceânicaCouraça da Submissão Oceânica
Dizem as lendas que esta couraça foi forjada por Saphiens, o ferreiro que habitava os oceanos de Midgard. Ela tem a capacidade de transformar o corpo de quem a usar em água, tornando-o resistente a ataques do elemento Água.
Encantado com a propriedade Água.
Classe: Armadura
Defesa: 25
Peso: 220
Nível necessário: 45
Classes que utilizam: Espadachim/Mercador e as respectivas evoluções
Couraça da Submissão OceânicaCouraça da Submissão Oceânica [1]
Dizem as lendas que esta couraça foi forjada por Saphiens, o ferreiro que habitava os oceanos de Midgard. Ela tem a capacidade de transformar o corpo de quem a usar em água, tornando-o resistente a ataques do elemento Água.
Encantado com a propriedade Água.
Classe: Armadura
Defesa: 25
Peso: 220
Nível necessário: 45
Classes que utilizam: Todas exceto Aprendiz e Evolução
EscapulárioEscapulário
Vestimenta formal de religiosos.
Classe: Vestimenta
Defesa: 24
Peso: 40
Classes que utilizam: Noviço e suas evoluções
EscapulárioEscapulário [1]
Vestimenta formal de religiosos.
Classe: Vestimenta
Defesa: 24
Peso: 40
Classes que utilizam: Noviço e suas evoluções
GibãoGibão
Jaqueta barata feita de couro leve. Arraste para a janela de equipamento para aumentar sua defesa.
Classe: Vestimenta
Defesa: 15
Peso: 20
Classes que utilizam: Todas
GibãoGibão [1]
Jaqueta barata feita de couro leve. Arraste para a janela de equipamento para aumentar sua defesa.
Classe: Vestimenta
Defesa: 15
Peso: 20
Classes que utilizam: Todas
Indumentária NinjaIndumentária Ninja
Vestimenta típica dos antigos assassinos japoneses. Fabricada para facilitar os movimentos do usuário.
AGI +1, DEFM +3
Classe: Vestimenta
Defesa: 58
Peso: 150
Nível necessário: 50
Classes que utilizam: Ninja, Gatuno e suas evoluções
Indumentária NinjaIndumentária Ninja [1]
Vestimenta típica dos antigos assassinos japoneses.
Fabricada para facilitar os movimentos do usuário.
AGI + 1,DEFM + 3
Classe: Vestimenta
Defesa: 58
Peso: 150
Nível necessário: 50
Classes que utilizam: Ninja, Gatuno e suas evoluções
Jaqueta BrilhanteJaqueta Brilhante [1]
Jaqueta extravagante com lantejoulas, normalmente usada por artistas performáticos.
Adiciona aos seus ataques uma chance de 3% de cegar o oponente.
DEFM +5
Classe: Vestimenta
Defesa: 58
Peso: 250
Nível necessário: 60
Classes que utilizam: Todas as classes, exceto Aprendiz
MalhaMalha
Vestimenta muito justa que facilita os movimentos.
DES +1
Classe: Vestimenta
Defesa: 27
Peso: 50
Nível necessário: 45
Classes que utilizam: Arqueiro e suas evoluções
MalhaMalha [1]
Vestimenta muito justa que facilita os movimentos.
DES +1
Classe: Vestimenta
Defesa: 27
Peso: 50
Nível necessário: 45
Classes que utilizam: Arqueiro e suas evoluções
Malha AprimoradaMalha Aprimorada [1]
Uma Malha recém-desenvolvida pela Corporação Rekenber. Feita de material muito avançado que se ajusta firmemente ao corpo.
DEFM + 2. Esquiva Perfeita + 3
Tipo: Armadura
Defesa: 38
Peso: 40
Nível necessário: 75
Classes que utilizam: Transcendentais de Arqueiro
Malha EvoluídaMalha Evoluída [1]
Vestimenta muito justa que facilita os movimentos.
Máx. HP +3%, DES +1.
Tipo: Armadura
Defesa: 32
Peso: 25
Nível necessário: 45
Classes que utilizam: Arqueiro e evoluções
Manto AquáticoManto Aquático
Um manto azul elegante imbuído com o poder da água.
INT + 1, DEFM + 10.
Reduz em 3 segundos o tempo de conjuração variável de Nevasca. INT + 1 quando a Inteligência base for igual a 120 ou mais.
Tipo: Armadura
Defesa: 40
Peso: 50
Propriedade: Água
Nível Necessário: 100
Classe: Arcano
Manto da ConjuraçãoManto da Conjuração
Traje que garante uma serenidade permanente ao usuário. Bom para passar por detectores de mentira. Também eleva a concentração do usuário.
Reduz o tempo de conjuração variável em 3%.
DEFM +4.
Classe: Armadura
Defesa: 40
Peso: 110
Nível necessário: 75
Classes que utilizam: Bruxo/Sábio/Espiritualista
Manto da ConjuraçãoManto da Conjuração [1]
Traje que garante uma serenidade permanente ao usuário. Bom para passar por detectores de mentira.
Também eleva a concentração do usuário, reduzindo o tempo de conjuração variável em 3%.
DEFM +4.
Classe: Armadura
Defesa: 40
Peso: 110
Nível necessário: 75
Classes que utilizam: Bruxo/Sábio/Espiritualista
Manto de Batalha do FeiticeiroManto de Batalha do Feiticeiro [1]
Armadura que aumenta a chance de sobrevivência no campo de batalha. Pode ser utilizada em conjunto com outros equipamentos.
Reduz em 2% o dano recebido de Humanoides.
HP Máx + 150. DEFM + 2.
Quando equipada juntamente com as Botas de Combate e o Manteau do Comandante:
O usuário receberá 3x mais dano de monstros que não sejam Humanoides;
INT + 3, Aumenta em 12% o HP Máx;
Aumenta em 20% a resistência a Atordoamento;
Aumenta em 10% a eficácia da habilidade Cura e de itens de recuperação;
A cada ataque recebido, existe a chance da armadura do alvo ser encantada com a propriedade Fantasma. O efeito terá a duração de dez segundos.
Tipo: Armadura
Defesa: 36
Peso: 0
Nível necessário: 80
Classes que utilizam: Mago e evoluções, Espiritualista
Manto de CercoManto de Cerco [1]
DEFM + 20.
*Atributos durante GdE e PvP
Aumenta em 2% a defesa contra jogadores inimigos.
Se refinada para +6 ou mais, reduz em 15% o dano contra ataques a distância e aumenta a Esquiva em 5
Se refinado em +9 ou maior, HP Máximo +1000 e SP Máximo +100
Se usado em conjunto com Sapato de Certo e Sobrepeliz de Cerco, INT +5, DEFM +10, adiciona 15% na redução de dano contra jogadores inimigos.
Tipo: Armadura
Defesa: 40
Peso: 50
Nível Necessário: 95
Classe: Aprendiz / Mago / Noviço / Espiritualista
Manto de DiabolusManto de Diabolus [1]
Uma vestimenta em que símbolos misteriosos estão gravados.
SP Máx +150, DEFM +5
Reduz o tempo entre conjurações em 10%
Aumenta a recuperação recebida pela habilidade Curar em 6%
ATQ +3%, ATQM +3% quando equipado junto com o Anel de Diabolus
Tipo: Armadura
Defesa: 57
Peso: 30
Nível necessário: 60
Classes que utilizam: Arqueiro T., Mago T., Noviço T. e evoluções.
Manto de SedaManto de Seda
Manto feito da mais pura seda, encantado magicamente.
DEFM +10
Classe: Vestimenta
Defesa: 20
Peso: 40
Classes que utilizam: Espadachim/Mago/Mercador/Noviço e as respectivas evoluções
Manto de SedaManto de Seda [1]
Manto feito da mais pura seda, encantado magicamente.
DEFM +10
Classe: Vestimenta
Defesa: 20
Peso: 40
Classes que utilizam: Espadachim/Mago/Mercador/Noviço e as respectivas evoluções
Manto do Açoite de OuroManto do Açoite de Ouro
Um manto dourado enfeitado imbuído com o poder do vento.
INT + 1, DEFM + 10.
Reduz em 3 segundos o tempo de conjuração variável de Ira de Thor. INT + 1 quando a Inteligência base for igual a 120 ou mais.
Tipo: Armadura
Defesa: 40
Peso: 50
Propriedade: Vento
Nível Necessário: 100
Classe: Arcano
Manto do MédicoManto do Médico [1]
Armadura desenvolvida para o guerreiro que toma a frente da batalha. Pode ser utilizada em conjunto com outros equipamentos.
Reduz em 2% o dano recebido de Humanoides.
HP Máx + 150. DEFM + 2.
Quando equipada juntamente com as Botas de Combate e o Manteau do Comandante:
O usuário receberá 3x mais dano de monstros que não sejam Humanoides;
INT + 3, Aumenta em 12% o HP Máx;
Reduz em 50% o tempo de conjuração variável da habilidade Luz Divina;
Aumenta em 6% a eficácia das habilidades Cura e Santuário;
A cada ataque recebido, existe a chance da armadura do alvo ser encantada com a propriedade Fantasma. O efeito terá a duração de dez segundos.
Tipo: Armadura
Defesa: 25
Peso: 0
Nível necessário: 80
Classes que utilizam: Noviço e evoluções
Manto do MercenárioManto do Mercenário [1]
Armadura desenhada para aumentar a velocidade do seu usuário. Pode ser utilizada em conjunto com outros equipamentos.
Reduz em 2% o dano recebido de Humanoides.
HP Máx + 150. DEFM + 2.
Quando equipada juntamente com as Grevas de Batalha e o Manteau do Capitão:
O usuário receberá 3x mais dano de monstros que não sejam Humanoides;
AGI + 3, Aumenta em 12% o HP Máx;
Aumenta em 5% a Velocidade de Ataque e Ataque Crítico;
O usuário terá a chance de recuperar 3000 de HP ao longo de 10 segundos, ao ser atacado fisicamente.
Tipo: Armadura
Defesa: 41
Peso: 0
Nível necessário: 80
Classes que utilizam: Gatuno e evoluções; Ninja
Manto FlorestalManto Florestal
Um manto turquesa simples imbuído com o poder da terra.
INT + 1, DEFM + 10.
Reduz em 1 segundo o tempo de conjuração variável de Fúria da Terra. INT + 1 quando a Inteligência base for igual a 120 ou mais.
Tipo: Armadura
Defesa: 40
Peso: 50
Propriedade: Terra
Nível Necessário: 100
Classe: Arcano
Manto PrateadoManto Prateado
Manto tecido com fios de prata.
Classe: Vestimenta
Defesa: 23
Peso: 70
Classes que utilizam: Mago e suas evoluções
Manto PrateadoManto Prateado [1]
Manto tecido com fios de prata.
Classe: Vestimenta
Defesa: 23
Peso: 70
Classes que utilizam: Mago e suas evoluções
Manto SagradoManto Sagrado
Manto abençoado pelo poder divino.
DEFM +5
Classe: Vestimenta
Defesa: 50
Peso: 60
Classes que utilizam: Mercador/ Noviço e as respectivas evoluções
Manto SagradoManto Sagrado [1]
Manto abençoado pelo poder divino.
DEFM +5
Classe: Vestimenta
Defesa: 50
Peso: 60
Classes que utilizam: Mercador/ Noviço e as respectivas evoluções
Manto Sagrado EvoluídoManto Sagrado Evoluído [1]
Manto abençoado pelo poder divino.
Máx. HP +3%, DefM +5.
Tipo: Armadura
Defesa: 55
Peso: 30
Nível necessário: 1
Classes que utilizam: Noviço e evoluções/Mercador e evoluções
Manto VermelhoManto Vermelho
Um manto vermelho elaborado imbuído com o poder do fogo.
INT + 1, DEFM + 10.
Reduz em 3 segundos o tempo de conjuração variável de Chuva de Meteoros. INT + 1 quando a Inteligência base for igual a 120 ou mais.
Tipo: Armadura
Defesa: 40
Peso: 50
Propriedade: Fogo
Nível Necessário: 100
Classe: Arcano
PaletóPaletó [1]
Terno formal para homens.
Classe: Vestimenta
Defesa: 40
Peso: 30
Classes que utilizam: Todas as classes, exceto Aprendiz
Paletó EvoluídoPaletó Evoluído [1]
Terno formal para homens.
Máx. HP +3%.
Tipo: Armadura
Defesa: 45
Peso: 15
Nível necessário: 1
Classes que utilizam: Todas exceto Aprendiz e Evolução
Paradise Uniform IVParadise Uniform IV
Armadura que é concedida somente aos integrantes do Grupo Éden.
Há vários tamanhos. Pessoas altas não precisam se preocupar.
INT +1, DES +1, STR +1
HP máximo +500, SP máximo +50, DEFM +5.
Não pode ser aprimorado.
Tipo: Armadura
Defesa: 70
Peso: 0
Nível Necessário: 60
Classe: Todas as Classes
Placa de CercoPlaca de Cerco [1]
+5 de DEFM.
*Atributos durante GdE e PvP
Aumenta em 2% a defesa contra jogadores inimigos.
Se refinada para +6 ou mais, aumenta a cura em 12%.
Se refinada para +9 ou mais, +25% de HP máximo.
Se usado em conjunto com Grevas de Cerco e Manteau de Certo, VIT +5, adiciona 15% na redução de dano contra jogadores inimigos.
Tipo: Armadura
Defesa: 85
Peso: 330
Nível Necessário: 95
Classe: Espadachim, Mercador, Taekwon, Mestre Taekwon
Proteção AngelicalProteção Angelical [1]
Robe do Anjo Guardião do Superaprendiz.
DEFM +20.
Se o dono estiver equipado com Proteção Angelical, Reencarnação do Anjo, Guardião Angelical, Cardigã Angelical e o Beijo do Anjo simultaneamente, então esta
armadura adiciona +900 HP, +100 SP, e tem uma pequena chance de invocar automaticamente Assumptio Nível 1 quando o usuário sofrer ataques físicos de curta distância.

Tipo: Armadura
Defesa: 25
Peso: 60
Nível necessário: 40
Classes que utilizam: Aprendiz
Robe PuenteRobe Puente [1]
Robe branco como a neve encantado com uma forte magia.
Reduz o tempo de conjuração fixo em 3%. (Apenas o maior efeito sobre o tempo de conjuração fixo será aplicado)
Aumenta o efeito de Curar conjurado pelo usuário em 5%.
Tipo: Armadura
Defesa: 42
Peso: 40
Nível necessário: 22
Classes que utilizam: Todas
Roupa de BaixoRoupa de Baixo
Roupa de baixo comum.
Classe: Vestimenta
Defesa: 22
Peso: 10
Classes que utilizam: Todas
Roupa de BaixoRoupa de Baixo [1]
Roupa de baixo tipo 'pára-quedas', para pessoas corpulentas. Defesa horrível, devido ao tecido esticado.
Tipo de Item: Armadura
Defesa: 22
Peso: 10
Classe Aplicável: Todas
Roupa de MergulhoRoupa de Mergulho
Uma roupa de mergulho feita para os melhores surfistas.
FOR +4, INT +4, DEFM +3.
Aumenta em 20% a resistência contra ataques da propriedade Água.
Tipo: Armadura
Defesa: 1
Peso: 10
Nível necessário: 1
Classes que utilizam: Todas
TidungTidung [1]


Uma armadura confeccionada com couro de animal. A tribo Jaty usa durante a batalha.
Reduz em 5% o dano por ataque de todos os monstros. DEFM + 10.
15% de tolerância adicional contra atordoamento e congelamento.
Tipo: Armadura
Defesa: 2
Peso: 50
Nível Necessário : 1
Classes que utilizam: Todas exceto Aprendiz e Evolução
Traje de GatunoTraje de Gatuno
Vestimenta de "trabalho" para Gatunos. Feita de tecido muito leve.
AGI +1
Classe: Vestimenta
Defesa: 40
Peso: 10
Classes que utilizam: Gatuno e suas evoluções
Traje de GatunoTraje de Gatuno [1]
Vestimenta de "trabalho" para Gatunos. Feita de tecido muito leve.
AGI +1
Classe: Vestimenta
Defesa: 40
Peso: 10
Classes que utilizam: Gatuno e suas evoluções
Traje de Gatuno EvoluídoTraje de Gatuno Evoluído [1]
Vestimenta de "trabalho" para Gatunos. Feita de tecido muito leve.
Máx. HP +3%, AGI +1.
Tipo: Armadura
Defesa: 45
Peso: 10
Nível necessário: 1
Classes que utilizam: Gatuno e evoluções/Ninjas
Traje do AprendizTraje do Aprendiz
Apenas para Aprendizes. A Associação Secreta dos Ninjas Praianos de Alberta criou esta indumentária extremamente leve. Parecem trapos. Na verdade, SÃO trapos. Estampado na frente, lê-se "ASNPA, qualidade garantida ou cometemos Harakiri". Parece mais uma estratégia de marketing para vender mais... Erm... Ninjas?
Impossível de se aprimorar.
Classe: Armadura
Defesa: 25
Peso: 0.1
Nível necessário: 1
Classes que utilizam: Exclusivo para Aprendizes
Trajes ClaireTrajes Claire [1]
Trajes para aventureiros que desejam melhorar a defesa.
Tipo: Armadura
Defesa: 58
Peso: 280
Nível necessário: 22
Classes que utilizam: Todas as transclasses exceto Aprendizes
TúnicaTúnica
Vestimenta leve e confortável para aventureiros. Arraste para a janela de equipamento para aumentar sua defesa.
Classe: Vestimenta
Defesa: 20
Peso: 30
Classes que utilizam: Todas
TúnicaTúnica [1]
Vestimenta leve e confortável para aventureiros. Arraste para a janela de equipamento para aumentar sua defesa.
Classe: Vestimenta
Defesa: 20
Peso: 30
Classes que utilizam: Todas
Túnica de CercoTúnica de Cerco [1]
DEFM + 10.
*Atributos durante GdE e PvP
Aumenta em 2% a defesa contra jogadores inimigos.
Se refinada para +6 ou mais, reduz em 20% o dano de ataques a distância e aumenta a Esquiva em 5
Se refinada para +9 ou mais, +15% de HP máximo.
Se usado em conjunto com Botas de Cerco e Manteau de Certo, DES +5, adiciona 15% na redução de dano contra jogadores inimigos.
Tipo: Armadura
Defesa: 50
Peso: 75
Nível Necessário: 95
Classe: Espadachim / Mercador / Gatuno / Arqueiro / Taekwon / Mestre Taekwon / Ninja
Túnica de InicianteTúnica de Iniciante [1]
Um traje típico para aventureiros errantes. Leve e confortável.
Não é possível refinar.
Tipo: Armadura
Defesa: 45
Peso: 0
Classes que utilizam: Todas
Túnica do Arqueiro de EliteTúnica do Arqueiro de Elite [1]
Armadura desenvolvida para o guerreiro que quer se especializar em combate. Pode ser utilizada em conjunto com outros equipamentos.
Reduz em 2% o dano recebido de Humanoides.
HP Máx + 150. DEFM + 2.
Quando equipada juntamente com as Botas de Combate e o Manteau do Comandante:
O usuário receberá 3x mais dano de monstros que não sejam Humanoides;
DES + 3, Aumenta em 12% o HP Máx;
Reduz em 25% o tempo de recarga entre as habilidades, e em 10% o dano causado por ataques a longa distância.
Tipo: Armadura
Defesa: 35
Peso: 0
Nível necessário: 80
Classes que utilizam: Arqueiro e evoluções
Túnica do Artilheiro de EliteTúnica do Artilheiro de Elite [1]
Armadura desenvolvida especialmente para Justiceiros. Pode ser utilizada em conjunto com outros equipamentos.
Reduz em 2% o dano recebido de Humanoides.
HP Máx + 150. DEFM + 2.
Quando equipada juntamente com os itens Botas de Batalha e Manto do Xerife:
O usuário receberá 3x mais dano de monstros que não sejam Humanoides;
DES + 3, Aumenta em 12% o HP Máx
Reduz em 25% o tempo de recarga entre as habilidades, e em 10% o dano causado por ataques à longa distância.
Tipo: Armadura
Defesa: 25
Peso: 0
Nível necessário: 80
Classes que utilizam: Justiceiro
Túnica Espiritual [A]Túnica Espiritual [A]
Item de Aluguel
Uma túnica mágica que carrega a energia dos espíritos da natureza e é resistente à vários elementos.
+800 HP máximo
Imune a congelamento
Reduz em 20% o dano de todas as propriedades, exceto Neutro e Água.
DEFM +5
Validade: 7 dias após a abertura da caixa.
Tipo: Armadura
Defesa: 38
Peso: 0
Classes que utilizam: Todas
Túnica EvoluídaTúnica Evoluída [1]
Vestimenta leve e confortável para aventureiros.
Máx. HP +3%.
Tipo: Armadura
Defesa: 25
Peso: 15
Nível necessário: 1
Classes que utilizam: Todas
Túnica GloriosaTúnica Gloriosa
HP + 20%
7% de resistência adicional ao ataque de monstros humanoides.
Quando equipada junto com Sapatos Gloriosos e Sobrepeliz Gloriosa, a força de ataque contra todos os inimigos aumenta em 5%, o ATQM aumenta em 5% e a recuperação dada por Cura, Arremessar Poção e Santuário aumenta em 3%. Nunca é congelado.
ATENÇÃO! Este item não pode ser negociado, derrubado no chão, colocado no carrinho ou transferido para o armazém.
Tipo: Armadura
Defesa: 10
Peso: 0
Nível necessário: 81
Classes que utilizam: Todas exceto Aprendiz e Evolução
Túnica Gloriosa BarataTúnica Gloriosa Barata
HP + 500
Tipo: Armadura
Defesa: 10
Peso: 0
Classes que utilizam: Todas exceto Aprendiz e Evolução
Túnica Gloriosa IndustrializadaTúnica Gloriosa Industrializada
HP + 600, recuperação de SP aumenta em 10%
Tipo: Armadura
Defesa: 10
Peso: 0
Nível necessário: 61
Classes que utilizam: Todas exceto Aprendiz e Evolução
Uniforme Valhalla AvançadoUniforme Valhalla Avançado
Uniforme criado exclusivamente para membros avançados do Time Paraíso.
HP Máx + 300, SP Máx. + 30, DEFM + 5.
Não pode ser aprimorado.
Classe: Armadura
Defesa: 58
Peso: 0
Nível necessário: 40
Classes que utilizam: Todas
Uniforme Valhalla InicianteUniforme Valhalla Iniciante
Uniforme criado exclusivamente para membros iniciantes do Time Paraíso.
HP Máx + 100, SP Máx. + 10.
Não pode ser aprimorado.
Classe: Armadura
Defesa: 35
Peso: 0
Nível necessário: 12
Classes que utilizam: Todas
Uniforme Valhalla IntermediárioUniforme Valhalla Intermediário
Uniforme criado exclusivamente para membros intermediários do Time Paraíso.
HP Máx + 200, SP Máx. + 20.
Não pode ser aprimorado.
Classe: Armadura
Defesa: 46
Peso: 0
Nível necessário: 26
Classes que utilizam: Todas
Vestido de CasamentoVestido de Casamento
Vestido branco usado por noivas no dia de seu casamento.
DEFM +15
Classe: Vestimenta
Defesa: 10
Peso: 50
Classes que utilizam: Todas as classes, exceto Aprendiz
Vestimenta AngelicalVestimenta Angelical
Vestimenta feita com tecido angelical.
SOR + 4.
Tipo: Vestimenta
Defesa: 5
Peso: 100
Classes que utilizam: Todas
Vestimenta ArcanaVestimenta Arcana
Vestimenta exclusica para Magos. Irradia uma aura mágica.
DEFM +5, INT +1
Classe: Vestimenta
Defesa: 40
Peso: 60
Nível necessário: 50
Classes que utilizam: Mago e suas evoluções
Vestimenta ArcanaVestimenta Arcana [1]
Uma vestimenta mágica exclusiva para Magos.
DEFM + 5, INT + 1
Tipo de Item: Armadura
Defesa: 40
Peso: 60
Nv. Necessário: 50
Classe Aplicável: Mago
Vestimenta DivinaVestimenta Divina [1]

Um traje sagrado, produzido por uma série de rituais religiosos.
5% de tolerância adicional a ataques de amaldiçoar, silenciar, atordoar, dormir e petrificar.
Tipo de Item: Armadura
Defesa: 50
Peso: 150
Nível necessário: 55
Classes que utilizam: Todas as classes transcendentais, exceto aprendizes
Vestimental NobreVestimental Nobre [1]
Vestimenta formal para comerciantes elegantes.
INT +1, DEFM +5
Classe: Vestimenta
Defesa: 59
Peso: 250
Nível necessário: 70
Classes que utilizam: Mercador e suas evoluções


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