Item

Monstro

Mapa

Capa

Asa de guiaAsa de Águia [1]
Um robe que um dia ajudou o deus Odin a escapar de uma ameaça fatal.
Se o Cajado do Vento também estiver equipado, este robe vai aumentar a velocidade de movimento do usuário.
Tipo: Capa
Defesa: 12
Peso: 30
Nível necessário: 85
Classes que utilizam: Mago e evoluções / Espiritualista
Asas de ArcanjoAsas de Arcanjo [1]
Lindas Asas de Arcanjo. Brancas como a neve e leves feito plumas.
Tipo: Capa
Defesa: 18
Peso : 20
Nível Necessário : 1
Classe : Todas
Asas de Arcanjo CadoAsas de Arcanjo Caído [1]
Largas asas negras de um arcanjo expulso do céu.
Todos os atributos +1.
A cada 20 de FOR, ATQ +1,
A cada 20 de INT, ATQM +1,
A cada 20 de VIT, resistência a propriedade Neutra +1%,
A cada 20 de AGI, velocidade de ataque +1%,
A cada 20 de DES, dano a distância +1%,
A cada 20 de SOR, dano crítico +1%.
Recebe encantamentos da Valquíria Obscura (geffen 136, 55)
Tipo: Capa
Defesa: 18
Peso: 20
Nível necessário : 1
Classes : Todas
Cachecol de LCachecol de Lã [1]

Um cachecol feito de lã de alta qualidade. Quente e confortável quando usada.
DEFM + 4
Tipo de Item: Capa
Defesa: 11
Peso: 50
Nível necessário: 55
Classes que utilizam: Todas as classes transcendentais, exceto aprendizes
CamisetaCamiseta
Armadura leve feita em 100% algodão legítimo, e é bastante durável.
DEFM +1.
Se o dono estiver também usando Roupa de Baixo, esse item adiciona AGI +5 e Taxa de Esquiva +10.

Tipo: Capa
Defesa: 5
Peso: 15
Classes que utilizam: Todas
CamisetaCamiseta [1]
Armadura leve feita em 100% algodão legítimo, e é bastante durável.
DEFM +1.
Se o dono estiver também usando Roupa de Baixo, esse item adiciona AGI +5 e Taxa de Esquiva +10.

Tipo: Capa
Defesa: 5
Peso: 15
Classes que utilizam: Todas
Capa do MarqusCapa do Marquês
Rumores dizem que essa capa foi usada por um marquês da antigüidade. Mesmo que não seja verdade, não há dúvidas que essa capa aumenta a agilidade do usuário.
AGI +1
Classe: Capa
Defesa: 9
Peso: 60
Nível necessário: 40
Classes que utilizam: Todas as classes, exceto Aprendiz
Capa do MarqusCapa do Marquês [1]
Rumores dizem que essa capa foi usada por um marquês da antigüidade.
Mesmo que não seja verdade, não há dúvidas que essa capa aumenta
a Agilidade do usuário.
AGI + 1
Classe: Capa
Defesa: 9
Peso: 60
Nível necessário: 40
Classes que utilizam: Todas as classes, exceto Aprendiz
Capa do SobreviventeCapa do Sobrevivente
Capa fina e macia, feita de tecido verde extremamente resistente. Diz a lenda que elas foram feitas pelos elfos de Alfheim, que usavam apenas as capas como proteção.
VIT +10
Se usada em conjunto com o Bastão do Sobrevivente, concede HP máximo +300, ATQM -5% e ATQM aumentado conforme o nível de refinamento do Bastão. Aumenta a resistência a ataques da proriedade Neutro conforme o nível de refinamento.
Classe: Capa
Defesa: 10
Peso: 55
Nível necessário: 75
Classes que utilizam: Mago e suas evoluções, Espiritualista
Capa dos MortosCapa dos Mortos
Uma capa usada por soldados mortos durante a guerra entre o Rei Demônio Morroc e Thanatos.
É uma capa amaldiçoada que, dizem, transforma seu usuário em um Zumbi se usada por muito tempo.
Talvez tenham dito isso pois a capa é tão velha que fede como morto-vivo...
FOR +2, DES +2, SOR +2.
INT -3, VIT -3, AGI -4.

Classe: Capa
Defesa: 13
Peso: 70
Nível necessário: 75
Classes que utilizam: Todas, exceto Aprendiz
Capa II do Grupo denCapa II do Grupo Éden
Uma capa que se destina somente aos integrantes do Grupo Éden.
Ela foi feita para favorecer as costas de qualquer indivíduo.
Aumenta em 10% a tolerância à propriedade neutra.
ESQUIVA +12
Não pode ser aprimorado.
Tipo: Capa
Defesa: 18
Peso: 0
Nível Necessário: 60
Classe: Todas as Classes
Capa RecuperadaCapa Recuperada
Este manto largo foi remendado de forma a receber a habilidade de um feiticeiro oriental e de um alfaiate ocidental.
Permite usar Troca de Pele Nv. 1. Aumenta o tempo de espera dessa habilidade em 30 segundos, dobra o consumo de SP de todas as habilidades quando vestido; ao retirar, SP - 1.200.
Tipo: Capa
Defesa: 1
Peso: 40
Nível Necessário : 130
Classe: Arcano / Arcebispo
Capa ValhallaCapa Valhalla
Capa criada exclusivamente para membros do Time Paraíso. Uma bela proteção para as costas.
Resistência contra propriedade neutra 10%.
Não pode ser aprimorada.
Classe: Capa
Defesa: 14
Peso: 0
Nível necessário: 12
Classes que utilizam: Todas
Capa VelhaCapa Velha
Uma capa velha e rasgada. Seu antigo dono sofreu tantas privações, que sua força vital ficou incorporada na capa. Protege o usuário contra magias ofensivas.
DEFM +10
Classe: Capa
Defesa: 4
Peso: 50
Classes que utilizam: Todas as classes, exceto Aprendiz
CapuzCapuz [1]
Touca flexível para cabeça e pescoço.
Classe: Capa
Defesa: 4
Peso: 20
Classes que utilizam: Todas
CapuzCapuz
Touca flexível para cabeça e pescoço.
Classe: Capa
Defesa: 4
Peso: 20
Classes que utilizam: Todas
Capuz de NabCapuz de Nab
Capuz de um lendário assassino.
Esquiva e ATQ +2 por refino.
Tipo : Capa
Defesa : 13
Peso : 10
Nível Necessário : 100
Classe : Sicário
Capuz de PraiaCapuz de Praia [1]
Uma capa com capuz típica dos habitantes de Comodo. Pode parecer estranho usar algo assim na praia mas, à noite, ela combina perfeitamente com o clima festivo do local. Ela foi feita especialmente para proteger contra o calor do sol e qualquer tipo de queimadura.
FOR + 1, INT + 1
Concede +5 de esquiva quando equipado em conjunto com a Sandália de Praia.
Classe: Capa
Defesa: 0
Peso: 60
Classes que utilizam: Todas
Capuz do AprendizCapuz do Aprendiz
Apenas para Aprendizes. A Associação Secreta de Investigadores de Aldebaran criou este capuz como souvenirs para quem visitar sua sede. Grande, em suas costas, pode-se ler "Patrocínio: ASIA, os guarda-costas perfeitos". Parece mais uma estratégia de marketing para vender mais capuzess...
Impossível de se aprimorar.
Classe: Capuz
Defesa: 4
Peso: 0.1
Nível necessário: 1
Classes que utilizam: Exclusivo para Aprendizes
Capuz dos ManuksCapuz dos Manuks
Capuz que parece ser do Novo Mundo
Esquiva +12.
Dano crítico +1% por refino.
Tipo : Capa
Defesa : 13
Peso : 10
Nível Necessário : 100
Classe : Sicário
Capuz EvoludoCapuz Evoluído [1]
Touca flexível para cabeça e pescoço.
Máximo HP + 3%.
Classe: Capa
Defesa: 4
Peso: 20
Classes que utilizam: Todas
Cardig AngelicalCardigã Angelical [1]
O confortável e quente Casaco do Anjo Guardião do Superaprendiz. Aumenta a recuperação natural de HP em 5%.
Tipo: Capa
Defesa: 6
Peso: 40
Nível necessário: 20
Classes que utilizam: Aprendiz
Cauda FeralCauda Feral

Este item não pode ser trocado entre personagens.
Existe uma mensagem inscrita - Um símbolo de bravura feito com a cauda de uma grande besta.
Não pode ser refinada ou destruída.
Tipo : Capa
Defesa: 16
Peso : 0
Nível Necessário : 75
Classe : Todas as classes
Couro de Leo de VinhasCouro de Leão de Vinhas [1]
Couro de Tendrilion com ramos de planta saindo dele.
Aumento de 5% na resistência a ataques de propriedade Terra e Água.
Aumento de 5% na resistência a monstros de raça Bruto e Planta.
Tipo: Capa
Defesa: 14
Peso: 50
Classes que utilizam: 2a. Classe Transcendental
Estola MgicaEstola Mágica [1]

Estola mágica elaborada com materiais especiais desenvolvidos na Academia de Juno.
DEFM + 3.
Reduz o SP em 5% ao utilizar habilidades.
Aumenta o SP Máx em + 3%.
Caso o item seja refinado à partir de +6, adiciona mais 3% no SP Máx.
Tipo : Capa
Defesa: 8
Peso : 70
Nível Necessário : 1
Classes : Todas
Insgnia do CavaleiroInsígnia do Cavaleiro

Um símbolo usado pelas pessoas que adoram correr. Basta usá-lo para ficar com vontade de correr.
AGI + 2
Esquiva + 10 quando usado com Botas Pretas de Couro.
Tipo de Item: Capa
Defesa: 13
Peso: 50
Nível necessário: 55
Classes que utilizam: Todas as classes transcendentais, exceto aprendizes
Insgnia do CavaleiroInsígnia do Cavaleiro [1]

Um símbolo usado pelas pessoas que adoram correr. Basta usá-lo para ficar com vontade de correr.
AGI + 2
Esquiva + 10 quando usado com Botas Pretas de Couro.
Tipo de Item: Capa
Defesa: 13
Peso: 50
Nível necessário: 55
Classes que utilizam: Todas as classes transcendentais, exceto aprendizes
ManteauManteau [1]
Capa longa e pesada para proteger de condições climáticas extremas.
Classe: Capa
Defesa: 13
Peso: 60
Classes que utilizam: Espadachim/Mercador/Gatuno e as respectivas evoluções
ManteauManteau
Capa longa e pesada para proteger de condições climáticas extremas.
Classe: Capa
Defesa: 13
Peso: 60
Classes que utilizam: Espadachim/Mercador/Gatuno e as respectivas evoluções
Manteau das Slfides [A]Manteau das Sílfides [A]
Um manteau imbuído com o espírito do vento capaz de proteger seu usuário do perigo.
Esquiva +13
Esquiva Perfeita +1
Reduz em 13% o dano de ataques da propriedade Neutro
Tipo: Capa
Defesa: 33
Peso: 0
Classes que utilizam: Todas
Manteau de AegirManteau de Aegir [1]
Manto forjado em águas calmas do oceano. Dizem que pertenceu a Aegir, deus dos mares e que pode-se sentir seu poder ao toque.
Adiciona Esquiva Perfeita +5 quando usado pelas Classes Mago, Arqueiro e Noviço.
Aprimorar essa armadura aumentará o bônus de Esquiva Perfeita existente, adicionando Esquiva Perfeita +2 para cada Nível de Aprimoramento.
Reflete 5% de dano recebido de volta aos inimigos quando usada pelas Classes Espadachim, Mercador e Gatuno.
Aprimorar essa armadura aumentará a taxa de reflexão de danos em 2% para cada Nível de Aprimoramento.
(O bônus por nível de aprimoramento só será válido até o nível +10 da armadura)
Não pode ser destruído em batalha.

Tipo : Capa
Defesa: 10
Peso : 30
Nível Necessário : 110
Classes : Todas
Manteau de CercoManteau de Cerco [1]
+1 de DEFM.
*Atributos durante GdE e PvP
Reduz em 2% os ataques de jogadores inimigos.
Tipo: Capa
Defesa: 32
Peso: 60
Nível Necessário: 95
Classe: Todas, exceto Aprendiz
Manteau de Chamas de Naght SiegerManteau de Chamas de Naght Sieger [1]
Manteau criado das chamas e usado por Naght Sieger.
HP Máx + 5%, DEFM + 2, ATQM + 1%
Causa 2% mais dano a monstros da propriedade Fogo.
Tipo: Capa
Defesa: 16
Peso: 70
Nível necessário: 70
Classes que utilizam: Todas as classes T. e suas evoluções exceto Aprendizes
Manteau de DiabolusManteau de Diabolus [1]
Manteau negro que apenas aqueles sem medo conseguem vestir.
Reduz o dano de propriedade Neutro em 5%.
Causa +10% dano físico ao Imperador Morroc.
HP Máx +6% quando equipado junto com as Botas de Diabolus.
Tipo: Capa
Defesa: 15
Peso: 25
Classes que utilizam: Classes T. 2-1 e 2-2
Manteau de MorriganeManteau de Morrigane
Um manteau feito com penas de corvo cinzento que foram encantadas pelo poder de Morrigane, cuja encarnação é o corvo cinzento.
SOR +2, Esquiva Perfeita +8.
Tipo: Capa
Defesa: 9
Peso: 60
Nível necessário: 61
Classes que utilizam: Todas exceto Aprendiz e Evolução
Manteau de PeuzManteau de Peuz
Um manto criado ao purificar uma Runa Peuz.
Esquiva e CRIT +10.
Tipo : Capa
Defesa : 16
Peso : 60
Nível Necessário : 100
Classe : Cavaleiro Rúnico
Manteau de UrManteau de Ur
Um manto criado ao purificar uma Runa Ur.
HP Máx. +2%.
Resistência a propriedade Neutro +10%.
Tipo : Capa
Defesa : 20
Peso : 60
Nível Necessário : 100
Classe : Cavaleiro Rúnico
Manteau de ValiManteau de Vali
Um manteau que um dia pertenceu a Vali, filho de Odin. Ele representa o espírito de luta de Vali, que o permitiu vencer o guerreiro Hoedr apesar de sua cegueira.
Reduz a propriedade de dano Neutro em 15%.
Tipo: Capa
Defesa: 13
Peso: 60
Nível necessário: 65
Classes que utilizam: Todas exceto Aprendiz e Evolução
Manteau do AprendizManteau do Aprendiz [1]
Um belo, durável e leve manteau para aventureiros iniciantes.
Reduz a propriedade de dano Neutro em 10%.
Tipo: Capa
Defesa: 7
Peso: 50
Nível necessário: 40
Classes que utilizam: Aprendiz
Manteau do CapitoManteau do Capitão [1]
Um manteau esplêndido criado para o guerreiro honrado que lutou no campo de batalha.
Reduz em 1% o dano recebido de Humanoides.
HP Máx + 50. DEFM + 1.
Tipo: Capa
Defesa: 28
Peso: 0
Nível necessário: 80
Classes que utilizam: Espadachim, Mercador, Gatuno e evoluções; Ninja e Mestre Taekwon.
Manteau do ComandanteManteau do Comandante [1]
Um manteau glorioso criado para o comandante no campo de batalha.
Reduz em 1% o dano recebido de Humanoides.
HP Máx + 50. DEFM + 1.
Tipo: Capa
Defesa: 20
Peso: 0
Nível necessário: 80
Classes que utilizam: Mago, Noviço, Arqueiro, e evoluções; Espiritualista
Manteau do DragoManteau do Dragão [1]
Manteau feito com crina de dragão.
AGI + 1, DEFM + 5
Tipo: Capa
Defesa: 14
Peso: 100
Classes que utilizam: Todas as Transcendentais, exceto Aprendiz
Manteau do XerifeManteau do Xerife [1]
Um manteau com o espírito e a força da vida selvagem.
Reduz em 1% o dano recebido de Humanoides.
HP Máx + 50. DEFM + 1.
Tipo: Capa
Defesa: 20
Peso: 0
Nível necessário: 80
Classes que utilizam: Justiceiro
Manteau SolarManteau Solar [1]

Um manto mágico, usado nas cerimônias sagradas para a deusa Sigel, também chamada de Sunna ou Sol.
Diminui em 5% o dano recebido por monstros do tipo Terra.
Aumenta em 5% o dano recebido por monstros do tipo Peixe.
Quando equipado com Escudo Solar, diminui dano de monstros do tipo Terra em 1% por cada nível de refinamento do Manteau Solar.
Quando equipado com Escudo Solar, aumenta dano de monstros do tipo Peixe em 1% por cada nível de refinamento do Escudo Solar.
Tipo : Capa
Defesa: 20
Peso : 70
Nível Necessário : 65
Classe : Todas
Manto das ValquriasManto das Valquírias [1]
Um manto usado pelas Valquírias, as donzelas guerreiras de Odin.
Adiciona Esquiva Perfeita +5 quando usado pelas Classes Mago, Arqueiro e Noviço.
Aprimorar essa armadura aumentará o bônus de Esquiva Perfeita existente, adicionando Esquiva Perfeita +2 para cada Nível de Aprimoramento.
Reflete 5% de dano recebido de volta aos inimigos quando usada pelas Classes Espadachim, Mercador e Gatuno.
Aprimorar essa armadura aumentará a taxa de reflexão de danos em 2% para cada Nível de Aprimoramento.
(O bônus por nível de aprimoramento só será válido até o nível +10 da armadura)
Não pode ser destruído em batalha.

Tipo: Capa
Defesa: 10
Peso: 50
Classes:Todas as Classes Transcendentais, exceto Aprendizes
Manto de AsfrikaManto de Asfrika
Uma asa feita de todas as luzes que existem no mundo. O nome significa 'A luz dos deuses'.
30% de imunidade a ataques físicos de todos os elementos.
Esquiva + 30, DEFM + 5.
Teleporte Nv. 1
Não pode ser refinada. Não pode ser destruida em batalha.
Tipo: Capa
Defesa: 40
Peso: 40
Nível necessário: 94
Classes que utilizam: Todas
Manto de MithrilManto de Mithril [1]

Uma capa misteriosa com um feitiço protetor. Converte a DEF do usuário em DEFM.
DEFM + 3
Todo o dano de ataques mágicos é reduzido em 20% por 2 segundos.
Em troca, a DEF é reduzida em 20%.
Tipo de Item: Capa
Defesa: 8
Peso: 40
Nível necessário: 70
Classes que utilizam: Transcendentais de Bruxo/Noviço/Arqueiro
Manto do AndarilhoManto do Andarilho [1]

Manto puído usado por andarilhos. Feito de um leve material que permite não fazer barulhos ao realizar movimentos rápidos.
Esquiva Perfeita + 1. Indestrutível em batalha.
Quando equipado em conjunto com o Chapéu Chinês do Andarilho e o refinamento seja +5 ou mais, habilita Ataque Duplo Nv 1.
Quando equipado em conjunto com o Chapéu Chinês do Andarilho e o refinamento seja +7 ou mais, habilita Ataque Duplo em nível 5.
Em Gatunos e evoluções que tenham aprendido a habilidade em um nível maior, será utilizado o nível da habilidade aprendida.
Diferentemente da versão dos Gatunos, esta pode ser usada com qualquer arma.
Tipo : Capa
Defesa: 8
Peso : 50
Nível Necessário : 1
Classes : Todas
Mochila da AventuraMochila da Aventura [1]

Uma pequena e simpática mochila cheia de acessórios e compartimentos especiais. Você não vê a hora de sair por Rune-Midgard catando tudo o que vê pelo chão para deixá-la bem cheia!
Ela possui encantamentos especiais para cada um de seus atributos. Nove entre dez exploradores recomendam: “nunca saia de casa sem ela”!
Habilita [Ganância] nv. 1.
Bônus de refino +7:
Se FOR base 90 ou mais, ATQ +20.
Se AGI base 90 ou mais, velocidade de ataque +8%.
Se VIT base 90 ou mais, resistência a Neutro +5%.
Se INT base 90 ou mais, ATQM +30.
Se DES base 90 ou mais, dano a distância +5%.
Se SOR base 90 ou mais, dano crítico +10%.
Bônus adicional de refino +9 (acumulativos com os bônus anteriores):
Se FOR base 90 ou mais, ATQ +10.
Se AGI base 90 ou mais, velocidade de ataque +1.
Se VIT base 90 ou mais, resistência a Neutro +5%.
Se INT base 90 ou mais, ATQM +20.
Se DES base 90 ou mais, dano a distância +5%.
Se SOR base 90 ou mais, dano crítico +5%.
Tipo : Capa
Defesa: 20
Peso : 20
Nível Necessário : 1
Classes : Todas as Classes
Mochila de AmistrMochila de Amistr
Uma carismática mochila feita com um bonequinho de pelúcia do homúnculo Amistr. Até mesmo a filhinha levada de um cara malvado diria que “É TÃO FOFINHO!”
Todos os atributos +1.
Resistência contra todas as propriedades +5%.
Tipo: Capa
Defesa 18
Nível Necessário: 1
Peso: 50
Classes que Utilizam: Todas
MushikaMushika [1]
Um traje clerical para proteger os exorcistas da Igreja de Prontera.
DEFM + 3.
Ao sofrer ataque físico de curto alcance, há chance de lançar Cura nv. 1 sobre o usuário.
Se o usuário aprender um nível mais alto de cura, esse é o que será usado.
Tipo: Capa
Defesa: 10
Peso: 50
Nível necessário: 70
Classes que utilizam: Sumo Sacerdote
OmbreiraOmbreira [1]
Um par de pesadas coberturas para os ombros que oferecem proteção eficaz em combate.
Tipo: Capa
Defesa: 25
Peso: 80
Nível necessário: 80
Classes que utilizam: Espadachim, Mercador e Gatuno
Ombreiras de GoibneOmbreiras de Goibne
A primeira criação de Goibne, sua rara e preciosa armadura. Diminui o dano físico a longas distâncias em 10%. DEFM +2.
Tipo: Capa
Defesa: 11
Peso: 70
Nível necessário: 54
Classes que utilizam: Todas exceto Aprendiz e Evolução
Pedao de Pele do GuardioPedaço de Pele do Guardião [1]
Roupa feita com uma escama do lacaio de Nidhogg. Ainda possui um poder muito forte.
DEFM +3.
Resistência a todas as propriedades +7%.
1% de chance de converter 1% do dano físico causado em SP.
Aumenta SP Máx. de acordo com a fórmula:
[Nv. de Base/3 + (refino x10)]
Tipo: Capa
Defesa: 25
Peso: 40
Nível necessário: 90
Classes que utilizam: Todas as Transcendentais, exceto Aprendiz
Pele de VentusPele de Ventus [1]

Pele amaldiçoada em linguagem demoníaca.
DEFM + 2, HP Máx + 200, Esquiva + 10
Tipo: Capa
Defesa: 7
Peso: 25
Nível necessário: 60
Classes que utilizam: Todas as classes e suas evoluções exceto Aprendizes
Robe da Donzela CelestialRobe da Donzela Celestial [1]
Um robe transparente, decorado com um belo padrão, usado pelas donzelas celestiais quando voam pelos céus.
Tipo: Capa
Defesa: 18
Peso: 50
Nível necessário: 80
Classes que utilizam: Todas exceto Aprendiz e Evolução
Roupa de Aniagem de BuwayaRoupa de Aniagem de Buwaya
Roupas confeccionadas do saco de sequestro de Buwaya. Cheia de espíritos vingativos que não descansam em paz.
A cada 3 refinamentos, aumenta a cura por itens em 1%.
Diminui em 10% o dano recebido de monstros dos elementos Água, Terra, Fogo e Vento.
Tipo: Capa
Defesa: 8
Peso: 20
Classe: Todas as Classes
Roupa de Aniagem de Buwaya BayaniRoupa de Aniagem de Buwaya Bayani [1]
Roupas confeccionadas do saco de sequestro de Buwaya. Cheia de espíritos vingativos que não descansam em paz.
A cada 3 refinamentos, aumenta a cura por itens em 1%.
Diminui em 10% o dano recebido de monstros dos elementos Água, Terra, Fogo e Vento.
Tipo: Capa
Defesa: 8
Peso: 20
Classe: Todas as Classes
SobrepelizSobrepeliz [1]
Agasalho usado em torno do pescoço. Arraste para a janela de equipamento aumentar sua defesa.
Classe: Capa
Defesa: 8
Peso: 40
Classes que utilizam: Todas as classes, exceto Aprendiz
SobrepelizSobrepeliz
Agasalho usado em torno do pescoço. Arraste para a janela de equipamento aumentar sua defesa.
Classe: Capa
Defesa: 8
Peso: 40
Classes que utilizam: Todas as classes, exceto Aprendiz
Sobrepeliz AprimoradoSobrepeliz Aprimorado [1]
Um sobrepeliz mais resistente, que garante proteção extra ao seu usuário.
Máximo HP +3%.
Tipo: Capa
Defesa: 4
Peso: 20
Nível necessário: 1
Classes que utilizam: Todas exceto Aprendiz e Evolução
Sobrepeliz das Asas da LuzSobrepeliz das Asas da Luz
Manto decorado com plumas brancas.
AGI +2. Esquiva +10.
Ao atacar fisicamente a distância, chance de ativar Esquiva +20 por 7 segundos.
Tipo : Capa
Defesa : 15
Peso : 20
Nível Necessário : 100
Classe : Sentinela
Sobrepeliz das Asas das SombrasSobrepeliz das Asas das Sombras
Manto decorado com plumas pretas.
INT +2.
Esquiva Perfeita +1 por refinamento acima do +6.
Tipo : Capa
Defesa : 15
Peso : 20
Nível Necessário : 100
Classe : Sentinela
Sobrepeliz de CercoSobrepeliz de Cerco [1]
+10 de DEFM.
*Atributos durante GdE e PvP
Reduz em 1% os ataques de jogadores inimigos.
Tipo: Capa
Defesa: 15
Peso: 40
Nível Necessário: 95
Classe: Todas
Sobrepeliz de PescadorSobrepeliz de Pescador
Manto que protege os pescadores da chuva e do vento.
Reduz o tempo de lançamento de pesca em 2 segundos.
Tipo: Capa
Defesa: 0
Peso: 25
Classes que utilizam: Todas
Sobrepeliz do FalcoSobrepeliz do Falcão
Uma sobrepeliz que pertence a Freya, filha de Njord, e que era sempre emprestada a Loki. Vesti-la torna o usuário tão ágil quanto um falcão em vôo.
Esquiva Perfeita +5 e Taxa de Esquiva +15.
Tipo: Capa
Defesa: 8
Peso: 40
Nível necessário: 65
Classes que utilizam: Todas exceto Aprendiz e Evolução
Sobrepeliz GloriosaSobrepeliz Gloriosa
HP + 5%
Aumento de 5% da resistência contra ataques de monstros Humanoides
ATENÇÃO! Este item não pode ser negociado, derrubado no chão, colocado no carrinho ou transferido para o armazém.
Tipo: Capa
Defesa: 3
Peso: 0
Nível necessário: 81
Classes que utilizam: Todas exceto Aprendiz e Evolução
Sobrepeliz Sombrio do SicrioSobrepeliz Sombrio do Sicário
Este item não pode ser trocado entre contas.
Um cachecol desgastado pelo uso.
+ 1 de AGI.
Aumenta em 5% a eficiência da habilidade 'Lâminas Retalhadoras'.
Não pode ser refinado.
Tipo: Capa
Defesa: 10
Peso: 40
Nível Necessário: 100
Classe: Todas
Sopro do DragoSopro do Dragão [1]

Uma capa que causa uma grande sensação de calor, como um sopro de dragão.
Resistência a raça Dragão +15%
Ao equipar a Matadora de Dragão, Caçadora de Dragões ou a Gae Bolg:
Dano contra a raça Dragão +5%.
Tipo de Item: Capa
Defesa: 16
Peso: 60
Nível necessário: 48
Classes que utilizam: Todas as classes transcendentais, exceto aprendizes
Toalha de PraiaToalha de Praia [1]
Uma toalha de praia colorida usada para tomar sol.
DefM +3, Esquiva +7.
Resistência a ataques Neutros +7%.
Tipo: Capa
Defesa: 2
Peso: 10
Nível necessário: 1
Classes que utilizam: Todas
UlfhedinnUlfhedinn [1]

Uma capa misteriosa com um feitiço protetor. Converte a defesa mágica do usuário em defesa física
Ao receber ataque físico, há chance de reduzir dano em 20% por 2 segundos.
Em troca, reduz DEFM em 20% por 2 segundos.
Tipo de Item: Capa
Defesa: 13
Peso: 70
Nível necessário: 70
Classes que utilizam: Transcendentais de Espadachim/Mercador/Gatuno
Vu de MorpheuVéu de Morpheu
Um véu marcado com antigos padrões de conjuração que é uma uma das quatro chaves para abrir o selo que prende Morpheus.
DEFM +3, Máx. SP +10%.
Tipo: Capa
Defesa: 8
Peso: 60
Nível necessário: 33
Classes que utilizam: Todas exceto Aprendiz e Evolução
Xale da AfeioXale da Afeição
Manto criado para simbolizar a preocupação com o próximo.
Esquiva Perfeita +5.
Chance de autoconjurar [Renovatio] nv. 1 ao receber danos físicos e mágicos.
Tipo : Capa
Defesa: 12
Peso : 30
Nível Necessário : 100
Classe: Arcebispo
Xale do JulgamentoXale do Julgamento
Xale para o dia do Juízo Final, onde todos serão julgados.
Esquiva +5
Chance de autoconjurar [Oratio] nv. 2 ou no maior nível aprendido ao receber danos físicos ou mágicos.
Tipo : Capa
Defesa: 12
Peso : 30
Nível Necessário : 100
Classe: Arcebispo


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