Lewati ke konten
RAGNA
PLACE

Talentos são características adquiridas quando seu personagem atinge a Classe 4.

A partir do nível 201, seu personagem deixa de receber pontos de atributos e passa a ganhar pontos de talento.

A janela de Talentos pode ser aberta pelo comando Alt + A e selecionar "Talentos".

  • Os talentos não podem passar de 100 pontos.
  • Ao mudar para Classe 4, você já recebe 7 pontos para distribuir.
  • A cada 1 nível de base, você recebe 3 pontos de talentos.
  • A cada 5 níveis de base, você recebe +4 pontos.

Para saber como investir esses pontos ou resetá-los, veja no guia abaixo.

AP

Ponto de Atividade (AP) é uma mecânica exclusiva das Classes 4.

Geralmente, existem duas habilidades "supremas" que consomem a maior parte dos seus AP.

A quantidade máxima de AP que você pode acumular é 200, independentemente da classe.

Ao morrer em qualquer mapa ou entrar em um mapa PvP ou GdE, você perde todos os seus AP.

Talentos Primários

Poder

Poder (POD) é uma característica voltada para classes físicas.

Ele influencia apenas em danos físicos causados.

  • A cada 1 ponto:
    • ATQ de atributo +5.
    • Duração de Letargia -0,08 segundos.
  • A cada 3 pontos:

Stamina

Stamina (STA) influencia na sua resiliência, melhorando sua duração na batalha.

Sabedoria

Sabedoria (SAB) também aumenta sua resiliência, mas voltado para danos mágicos recebidos.

Se você busca resistência em combate, também é importante investir nesse talento.

Feitiço

Feitiço (FEI) é o principal talento das classes mágicas.

Aumenta os danos mágicos causados.

Concentração

Concentração (CON) surge como um talento coringa, usado para classes híbridas ou que dependam mais do acerto do que do crítico.

Criatividade

Criatividade (CRV) é uma característica usada por classes específicas, como aquelas voltadas para dano crítico ou para suporte.

Talentos Secundários

Poder de Ataque

Diferente do ATQ, o Poder de Ataque (P.ATQ) afeta diretamente o dano físico causado.

Ele aumenta o Status ATQ e o Equip ATQ em valores porcentuais (%).

  • Exemplo:
    • 10 de P.ATQ significa um aumento de 10% no Status ATQ, indo de 200 para 220.

Super Ataque Mágico

O Super Ataque Mágico (S.ATQM) afeta o dano mágico causado de forma direta.

Ele aumenta o Status ATQM e o Equip ATQM em valores porcentuais (%).

  • Exemplo:
    • 10 de S.ATQM significa um aumento de 10% no Status ATQM, indo de 3.000 para 3.300.
Gráfico de linha mostrando a redução de dano em função do TEN do alvo. A curva parte de 0% com TEN 0, sobe rapidamente no início — atingindo 16% com TEN 100 e 26,7% com TEN 200 — e vai perdendo inclinação: 40% com TEN 400 e 44,4% com TEN 500. Chega ao teto de 50% com TEN 667, onde o gráfico termina. O formato ilustra os retornos decrescentes: os primeiros 100 pontos de TEN rendem 16 pontos percentuais de redução, enquanto os últimos 100 rendem cerca de 2.
Redução do dano físico por TEN

Tenacidade

Antes de calcular a Defesa Física, a Tenacidade (TEN) reduz o dano físico normal recebido em valores porcentuais (%).

O Dano físico final × [{(TEN do Alvo ÷ (TEN do Alvo + 400)) × 80} ÷ 100] é subtraído do dano físico final.

A redução é limitada em 50%, ou seja, você não pode ter mais que 50% de TEN.

Gráfico de linha mostrando a redução de dano em função do TENM do alvo. A curva parte de 0% com TENM 0, sobe rapidamente no início — atingindo 16% com TENM 100 e 26,7% com TENM 200 — e vai perdendo inclinação: 40% com TENM 400 e 44,4% com TENM 500. Chega ao teto de 50% com TENM 667, onde o gráfico termina. O formato ilustra os retornos decrescentes: os primeiros 100 pontos de TENM rendem 16 pontos percentuais de redução, enquanto os últimos 100 rendem cerca de 2.
Redução do dano mágico por TENM

Tenacidade Mágica

Antes de calcular a Defesa Mágica, a Tenacidade Mágica (TENM) reduz o dano mágico normal recebido em valores porcentuais (%).

O Dano mágico final × [{(TENM do Alvo ÷ (TENM do Alvo + 400)) × 80} ÷ 100] é subtraído do dano mágico final.

A redução é limitada em 50%, ou seja, você não pode ter mais que 50% de TENM.

Cura Mais

Cura Mais (C.Mais) aumenta a efetividade de cura final em valores porcentuais (%).

Esse aumento é aplicado após os efeitos normais de aumento da efetividade de cura.

  • Exemplo:
    • Você usa uma habilidade de regeneração, que cura 20.000 de HP.
    • Se você possuir 20 de C.Mais, cura 24.000 de HP
    • Ou seja, aumentou em 20% o valor da cura.

A cada 100 pontos, aumenta a área de efeito da habilidade Mediale Votum.

Taxa de Dano Crítico

A Taxa de Dano Crítico (T.CRIT) aumenta a porcentagem de dano crítico em %.

  • Exemplo:
    • Com 0 de T.CRIT, um ataque crítico causa 40% a mais de dano.
    • Com 10 de T.CRIT, o ataque crítico aumenta de 40% para 50%.

Esse efeito não está relacionado ao aumento de dano crítico dos itens/equipamentos, é uma nova variável.

Investimento

Diferente dos atributos, o custo para investir em cada talento sempre será de 1 ponto.

Isso torna o sistema mais intuitivo para o usuário, deixando mais fácil a sua distribuição.

Pontos ganhos
A cada 1 nível 3 Pontos
A cada 5 níveis 7 Pontos
Total (nv. 250) 197 Pontos

Reset

  • Você pode resetar seus talentos das seguintes formas:
  • Dica: Após resetar, você pode redistribuir seus atributos mais rápido usando comandos de texto
    • Exemplo: para aumentar o Poder digite /pow+ número
    • Cada talento tem um comando de texto específico listado na página Comandos.
    • Todo personagem começa com os talentos no 0. Para adicionar 50 de poder, você pode digitar /pow+ 50
bROWiki LATAM
Einhasad , Equipe bROWiki , Sevs , Icefrog4 , Tailsko
Berkontribusi

Komentar

Belum ada komentar