Lighthalzen, a Cidade-Estado da Prosperidade
Lighthalzen foi fundada por Lightal Zenit Zerter, o mesmo criador da Corporação Rekenber, empresa que libera financiamentos para pesquisadores avançarem no campo científico.
Em 700 D.G. (Depois da Guerra), o grande sábio Varmunt começou a fazer experimentos pelo Laboratório Regenschirm - afiliada à Rekenber.
Varmunt acabou descobrindo o poder de um fragmento do Coração de Ymir e impulsionando criações tecnológicas como o aeroplano e máquinas de destruição em massa, como os guardiões da Guerra do Emperium.
A prosperidade de Lighthalzen era tão rápida e monumental, que a cidade não acompanhou o desenvolvimento acelerado da população: burgueses e empresários conquistavam posições de riqueza e poder, enquanto camponeses e desfavorecidos decaíam rumo à pobreza e migalhas de pão.
Tal fato culminou na divisão de Lighthalzen entre subúrbio e favela.
Após a grande rebelião, Varmunt abandonou a Regenschirm e se escondeu em sua Mansão.
- Para chegar em Lighthalzen, pague 1.200 zenys no Aeroporto de Juno
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Mapa
Quests & Calabouços
Itens Biológicos
São armas e equipamentos adquiridos através de itens derrubados pelos monstros do Laboratório de Somatologia.
Fabricação
- Com os materiais em mãos, fale com o Velhinho Estranho
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Encantamento
- Encante as armas biológicas com o Feiticeiro dentro do esgoto
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- Os encantamentos funcionam da seguinte forma:
- Você precisa de 10 Sede de Sangue para encantar o 1º slot.
- Você precisa de 10 Vontade do Guerreiro para encantar o 2º slot.
- Você pode encantar o 2º slot sem ter encantado o 1º.
- Para remover o encanto do 1º slot ou do 2º slot, você precisa de 10 Frio dos Mortos.
- Para remover todos os 2 encantos, você precisa de 20 Frio dos Mortos.
- Há chances de falha ao encantar e você perderá seu equipamento no processo.
- É necessário ter o item equipado para encantar.
Armas |
Encantos possíveis
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Garra Celeste
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FOR +1, +2 ou +3
AGI +1, +2 ou +3
VIT +1, +2 ou +3
INT +1, +2 ou +3
DES +1, +2 ou +3
SOR +1, +2 ou +3
Vel. Ataque 1
Espírito do Lutador 1, 2 ou 3
Pedra de Encantamento 1, 2 ou 3
Pedra de Crítico 1, 2 ou 3
Pedra da Mira Apurada 1, 2 ou 3
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Garra Escarlate
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Lança-Canhão
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Lança Gigante
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Aço Ígneo
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Sectora Final
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Catapulta
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Besta Grande
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Arco de Trepadeiras
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Katar de Agente
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Katar do Sicário
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Luz da Recuperação
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Cruz Sangrenta
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Livro de Feitiços do Frio
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Equipamentos |
Encantos Possíveis
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Escudo Gigante
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FOR +1, +2 ou +3
AGI +1, +2 ou +3
VIT +1, +2 ou +3
INT +1, +2 ou +3
DES +1, +2 ou +3
SOR +1, +2 ou +3
DEF +12, +9, +6 ou +3
DEFM +2, +4, +6, +8 ou +10
Esquiva +1, +3 ou +6
HP +100, +200 ou +300
SP +50
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Livro Antigo de Geffenia - Água
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Bíblia da Promessa (Volume 2)
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Bata de Operação Verde
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Capa Recuperada
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Decoração Dourada Antiga
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Manoplas de Sicário
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