
Lighthalzen foi fundada por Lightal Zenit Zerter, o mesmo criador da Corporação Rekenber, empresa que libera financiamentos para pesquisadores avançarem no campo científico.
Em 700 D.G. (Depois da Guerra), o grande sábio Varmunt começou a fazer experimentos pelo Laboratório Regenschirm - afiliada à Rekenber.
Varmunt acabou descobrindo o poder de um fragmento do Coração de Ymir e impulsionando criações tecnológicas como o aeroplano e máquinas de destruição em massa, como os guardiões da Guerra do Emperium.
A prosperidade de Lighthalzen era tão rápida e monumental, que a cidade não acompanhou o desenvolvimento acelerado da população: burgueses e empresários conquistavam posições de riqueza e poder, enquanto camponeses e desfavorecidos decaíam rumo à pobreza e migalhas de pão.
Tal fato culminou na divisão de Lighthalzen entre subúrbio e favela.
Após a grande rebelião, Varmunt abandonou a Regenschirm e se escondeu em sua Mansão.
Mapa
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| Guia | ||
| Armazém | ||
| Armazém do Clã | ||
| Estalagem | ||
| Loja de Ferramentas | ||
| Loja de Munições | ||
| Refinaria | ||
| Guilda dos Bioquímicos | ||
| Aeroporto | ||
| Sede da Rekenber | ||
| Estilista | ||
| Biolaboratório | ||
| NPCs | |||||
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| Banco | Vende Ouro a 200.000z | ||||
| Funcionária de Votação Kafra | Oferece teleporte para calabouços | ||||
| Funcionário de Votação Zonda | Oferece teleporte para calabouços | ||||
| Beberrão | Cria Chapéus | ||||
| Margaret Merry | Cria Chapéus | ||||
| Menina Rica | Cria Chapéus | ||||
| Garoto Estranho | Cria Chapéus | ||||
| Garoto | Cria Chapéus | ||||
| Ateliê | Vende tintas de Renegados | ||||
| Aventureiro Experiente | Troca 200 a 300 Partículas de Energia por:
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| Felipe Farrapos | Troca energias do Biolaboratório.
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| Loja de Gemas | Empacota Gemas | ||||
| Ohno Tohiro | Acesso ao Modo Pesadelo | ||||
| Adestradora | Mascotes | ||||
| Auxiliar de Cozinha | Culinária | ||||
Quests & Calabouços

- Infiltrando na Rekenber
- A Empresa
- Três Amigos
- O Presidente
- Outra Dimensão
- Batedor de Carteiras
- Suprimento de Armas
- Rumores Sérios
- Laboratório de Wolfchev Instância
- Tumba da Honra
- Biolaboratório:
- [Nv. 121 ~ 135] Biolaboratório - 1º andar
- [Nv. 132 ~ 136] Biolaboratório - 2º andar
- [Nv. 140 ~ 142] Biolaboratório - 3º andar
- [Nv. 141 ~ 142] Biolaboratório - 4º andar
- [Nv. 176 ~ 179] Biolaboratório (Modo Pesadelo)
Itens Biológicos
São armas e equipamentos adquiridos através de itens derrubados pelos monstros do Biolaboratório.
Fabricação
- Com os materiais em mãos, fale com o Velhinho Estranho
| Item |
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|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Garra Celeste
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50 | 100 | 35 | ||||||
Garra Escarlate
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50 | 100 | 35 | ||||||
Katar de Agente
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50 | 100 | 10 | ||||||
Katar do Sicário
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50 | 100 | 85 | ||||||
Lança-Canhão
|
50 | 100 | 40 | ||||||
Lança Gigante
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300 | 300 | 400 | ||||||
Aço Ígneo
|
50 | 100 | 35 | ||||||
Sectora Final
|
50 | 100 | 35 | ||||||
Catapulta
|
50 | 100 | 35 | ||||||
Besta Grande
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50 | 100 | 35 | ||||||
Arco de Trepadeiras
|
50 | 100 | 35 | ||||||
Luz da Recuperação
|
50 | 100 | 35 | ||||||
Cruz Sangrenta
|
50 | 100 | 40 | ||||||
Livro de Feitiços do Frio
|
50 | 100 | 40 | ||||||
Livro Antigo de Geffenia - Água
|
100 | 50 | 22 | ||||||
Bíblia da Promessa (Volume 2)
|
100 | 50 | 22 | ||||||
Escudo Gigante
|
100 | 50 | 35 | ||||||
Bata de Operação Verde
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100 | 50 | 30 | ||||||
Capa Recuperada
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300 | 300 | 400 | ||||||
Decoração Dourada Antiga
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300 | 300 | 400 | ||||||
Manoplas de Sicário
|
100 | 50 | 35 |
Encantamento
- Encante as armas biológicas com o Feiticeiro dentro do esgoto
- É necessário ter completado a missão Infiltrando na Rekenber para ter acesso aos esgotos.
- Os encantamentos funcionam da seguinte forma:
- Você precisa de 10 Sede de Sangue para encantar o 1º slot.
- Você precisa de 10 Vontade do Guerreiro para encantar o 2º slot.
- Você pode encantar o 2º slot sem ter encantado o 1º.
- Para remover o encanto do 1º slot ou do 2º slot, você precisa de 10 Frio dos Mortos.
- Para remover todos os 2 encantos, você precisa de 20 Frio dos Mortos.
- Há chances de falha ao encantar e você perderá seu equipamento no processo.
- É necessário ter o item equipado para encantar.
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