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RAGNA
PLACE

Itens são objetos que ocupam espaço no inventário, tais como equipamentos e cartas.

Você pode guardá-los no armazém, no seu carrinho, vendê-los, trocá-los com outro personagem ou simplesmente derrubá-los no chão.

A maioria dos itens são derrubados pelos monstros (no jogo, o termo usado é drop), sendo prioridade do personagem que causou mais dano no monstro.

Inventário

Sua janela de inventário pode ser acessada pelo comando Alt + E

Seu inventário separa os itens em 4 abas diferentes:

Consumíveis.
Equipamentos e itens de Mascotes.
Qualquer outra coisa.
Itens que você marcou como favorito.

Para favoritar um item, você pode:

  • Arrastá-lo para a aba ou
  • Segurar Shift e dar um clique direito no item.

Lembre-se:

  • Itens favoritos podem ser bloqueados para não aparecerem na janela de venda de NPCs.
  • Isso evitará com que você venda erroneamente um item valioso.
  • Na aba de favoritos, basta apertar o botão para bloquear.

Cuidado com o excesso:

  • O seu inventário possui um limite máximo de 100 itens a serem carregados, podendo aumentar essa quantidade.
  • Itens que geram outros itens, como as Aljavas de Flechas, só serão abertos se estiver sobrando 10 espaços no inventário, mesmo se seu peso estiver abaixo da capacidade de carga.
  • Se tiver muitos itens no inventário, você pode usar o botão para encontrar com mais facilidade.

Expansão do Inventário

  1. Com o 25793.png Ticket de Expansão de Inventário em mãos, clique no ícone de mochila no canto inferior da janela do inventário.
  2. 1 ticket aumenta 10 espaços de itens, sendo necessário 10 tickets para aumentar o limite em 200.
  3. O máximo de itens que você pode expandir é 200.
  4. Você pode adquirir o Ticket de Expansão de Inventário comprando na loja JoyCoins.

Comparação

Na mesma janela, você poderá verificar a quantidade de itens que você carrega, bloquear o inventário para evitar derrubar itens erroneamente (cadeado) e comparar itens (lupa).

Visualização

Para visualizar como um Equip. para Cabeça (ou capa) fica no seu personagem, clique no botão Visualizar.

A visualização não exibe equipamentos gráficos.

Na janela de visualização, você poderá ver seu personagem nas seguintes ações:

  1. Sentado
  2. Andando
  3. Atacando
  4. Esperando
  5. Morto
  6. Pegando itens do chão

Leitura

Livros legíveis exibem dois ícones em sua descrição, tais como Livros de Receitas de Culinária, Manuais de Alquimia e livros de histórias como o Mestre-Cuca Orleans Vol.1.

  • O primeiro botão abre a janela de leitura.
  • O segundo botão ativa a autonarração, onde a história é contada via broadcast, mas somente seu personagem verá.

Aluguel

Itens de aluguel possuem um tempo de uso e são automaticamente excluídos do seu inventário no final desse período.

Por exemplo, uma Cx. Asa de Mosca Ilimitada gera uma Asa de Mosca por 3 dias.

O tempo do aluguel é contado mesmo se seu personagem estiver offline.

Equipamentos

Os equipamentos fortalecerão seu personagens nas batalhas.

Existem equipamentos comuns e equipamentos sombrios.

Os equipamentos comuns podem se acessados pelo comando Alt + Q.

Os equipamentos sombrios equipam na aba [Especial] da janela, acessada pelo comando Alt + X.

Nº. Equip. Comum Equip. Sombrio Descrição
1 Elmo (Topo) Visual (Topo) Aparece visualmente no personagem.
2 Elmo (Meio) Visual (Meio) Aparece visualmente no personagem.
3 Elmo (Baixo) Visual (Baixo) Aparece visualmente no personagem.
4 Armadura Armadura Não aparece no personagem.
5 Arma Arma Também mostrado como mão direita
6 Escudo Escudo Também mostrado como mão esquerda
7 Capa Visual (Capa) Algumas capas exibem atrás do personagem.
8 Calçado Calçado Não aparece no personagem.
9 Acessório direito Acessório direito Alguns acessórios equipam exclusivamente neste espaço, informando na descrição.
10 Acessório esquerdo Acessório esquerdo Se o acessório equipar em qualquer um dos espaços, ela não informará na descrição.

Visuais

São itens que se sobrepõem aos equipamentos para cabeça ou capas.

Eles aparecerão no personagem independente do chapéu que você usar.

Visuais podem receber encantamentos em Malangdo, na Loja Fashion.

Autotroca

Você pode configurar um conjunto de equipamentos para trocar rapidamente através da Autotroca.

Para começar, clique no botão [Autotroca] na janela de Equipamentos Alt + Q.

Basta arrastar o equipamento desejado para a janela rosa para registrá-lo no sistema.

  • Equipamentos registrados exibirão um símbolo vermelho.
  • Existe um tempo de 10 segundos entre uma autotroca e outra.
  • A Autotroca funciona com equipamentos, visuais e sombrios.
  • Muda apenas equipamentos configurados, se não houverem equipamentos registrados, seu personagem continuará com o equipamento anterior.
  • Você pode configurar uma tecla de atalho para a autotroca na sua janela de configurações.

Itens quebrados

Armas e armaduras podem ser quebrados durante uma batalha, não podendo serem reequipados até o conserto.

Um equipamento ou arma quebrados ficarão no inventário com o nome em vermelho escuro.

Esses equipamentos poderão ser recuperados pela habilidade Consertar Armas ou pelos NPCs Reparadores dentro de refinarias das cidades, indicados com o ícone

Cada item quebrado custa 5.000 zenys para reparar.

Para impedir que seu equipamento seja quebrado:

Um item quebrado é diferente do processo de refinamento, onde o item se perde permanentemente em casos de falha e os efeitos acima não impedem dele ser perdido.

Armas

Para atacar, personagens podem usar as próprias mãos ou armas, algumas classes têm mais facilidade com determinadas armas.

Existem armas específicas para certas profissões, não podendo ser equipadas por nenhuma outra.

Cada arma tem um nível que vai do 1 ao 4 e isso influencia no dano e na dificuldade de refino dela.

As armas são influenciadas pelo tamanho do alvo e se dividem nas seguintes categorias:

Arma Uso Pequeno Médio Grande
Adaga
  • Aprendizes, Ninjas, Espiritualistas, Gatunos, Magos, Espadachins, Arqueiros, Mercadores, Druidas e evoluções.
  • Mercenários, Kagerou e Oboro podem usar duas adagas ao mesmo tempo.
100% 75% 50%
Arco
  • Arqueiros, Arruaceiros e evoluções. Gatunos.
  • Ocupam o espaço de duas mãos e necessita de Flechas.
100% 100% 75%
Arma de Fogo
  • Justiceiros e evoluções.
  • Ocupam o espaço de duas mãos e necessita de Projéteis.
  • São divididas em Pistola, Metralhadora, Lança-Granadas, Espingarda e Rifle.
100% 100% 100%
Cajado
  • Aprendizes, Espiritualistas, Noviços, Magos, Invocadores e evoluções
  • São naturalmente indestrutíveis em batalha.
  • Existem versões que ocupam o espaço de duas mãos.
100% 100% 100%
Chicote
  • Odaliscas e evoluções.
75% 100% 50%
Espada
  • Aprendizes, Espadachins, Mercadores, Gatunos e evoluções.
75% 100% 75%
Espada de Duas Mãos
  • Espadachins e evoluções.
  • Ocupam o espaço de duas mãos.
75% 75% 100%
Instrumento musical
  • Bardos e evoluções.
75% 100% 75%
Katar
  • Mercenários e evoluções.
  • Ocupam o espaço de duas mãos.
  • Duplicam a chance de causar um ataque crítico.
75% 100% 75%
Lança
  • Espadachins e evoluções.
  • Existem versões que ocupam o espaço de duas mãos.
75% 75% 100%
Livro
  • Sacerdotes, Mestres Taekwons, Sábios e evoluções.
100% 100% 50%
Maça
  • Aprendizes, Espadachins, Mercadores, Noviços, Druidas e evoluções.
  • São naturalmente indestrutíveis em batalha.
75% 100% 100%
Machado
  • Aprendizes, Espadachins, Gatunos, Mercadores, Druidas e evoluções.
  • Existem versões que ocupam o espaço de duas mãos.
  • São naturalmente indestrutíveis em batalha.
50% 75% 100%
Soqueira
  • Monges e evoluções.
100% 100% 75%
Shuriken Huuma
  • Ninjas e evoluções.
  • Ocupam o espaço de duas mãos.
75% 75% 100%

Munições

  • Munições são itens consumidos sempre que o personagem atacar normalmente ou por habilidades.
  • Para equipar uma munição, basta arrastar o item para a janela de equipamentos do personagem.
  • Flechas e Projéteis só equipam no personagem se ele estiver equipado com a arma necessária para usá-los.
  • Desequipar a arma fará com que a Flecha ou o Projétil sejam desequipados também.
  • Todas as munições são vendidas próximas das Lojas de Armas (), assim como suas Aljavas, Pacotes, Carregadores e Emakimonos.
  • A compra de munições não é afetada pelas habilidades Desconto e Extorquir.
  • A Faca Envenenada pode ser encontrada em qualquer Loja de Ferramentas.
  • Munições exibem um ícone lateral quando equipado:
Munição Armas necessárias
Flechas Arcos, Chicotes e Instrumentos Musicais.
Projéteis Pistolas, Metralhadoras, Espingardas, Rifles e Lança-Granadas.
Balas de Canhão Nenhuma, exclusivo de Mecânicos e Bioquímicos.
Kunais e Shurikens Nenhuma, exclusivo de Ninjas e evoluções.

Conjuntos

Alguns equipamentos e cartas podem ser usados em conjunto para garantir efeitos extras.

Sempre que a descrição de um item tiver a palavra conjunto na cor laranja, significa que ela pode combinar com os itens citados.

É importante lembrar que um efeito de conjunto não funciona duas vezes.

Exemplo, o 490120.png Anel Corredor Ilusional:

Descrição Detalhes
Um anel que dá a sensação de voar como um foguete.
Mas a reação é tão grande quanto seu efeito.
Descrição fantasia do item,
conhecida como Flavor text. Não tem efeitos reais no personagem.
Conjuração variável -10%. Efeitos que o item faz sobre seu personagem. Se você equipar 2 Anéis, você receberá o dobro desse efeito.
Conjunto
[Malha Corredora Ilusional]

Pós-conjuração -10%.
Indicação de um conjunto.
Significa que seu personagem só receberá os efeitos descritos se estiver equipando uma Malha Corredora Ilusional.
Se você estiver equipando 2 Anéis, você não receberá o efeito do conjunto duas vezes.
Ou seja, você não receberá Pós-conjuração -20%, porque um conjunto não repete o efeito.
Tipo: Aces. Esquerdo
DEF: 0 DEFM: 0
Peso: 10
Nível necessário: 130
Classes: Todas
Identificação técnica do item.

Autoconjuração

Autoconjuração (do inglês autocast, autospell ou proc) é todo efeito, habilidade ou transformação que pode ser ativada automaticamente pelo personagem, por uma chance definida pela habilidade ou item equipado.

Para ativar uma autoconjuração, normalmente o usuário precisa estar equipado de algum item com o efeito e realizar a ação pedida pelo item:

  • Ao realizar ataques físicos: Funciona com ataques físicos corpo a corpo e à distância.
    Entretanto, ataques à distância terão a metade da chance indicada.
  • Ao realizar ataques físicos corpo a corpo: Não funciona com ataques à distância.
  • Ao realizar ataques físicos à distância: Se vier descrito dessa forma, não há redução da chance de autoconjuração.
  • Ao realizar ataques mágicos: Funciona ao usar habilidades mágicas.
  • Ao receber danos físicos ou mágicos: Em alguns casos, somente ao receber danos físicos corpo a corpo.
    Isso vem informado na descrição.
  • Ao usar uma habilidade: Ativa somente com a habilidade mencionada.


Autoconjuração de habilidades:
  • Funcionam somente em ataques básicos, ou seja, não ativa com habilidades físicas.
  • Funcionam com ataques mágicos apenas se o item citar "Ao realizar danos mágicos".
  • Ativam sem conjuração e não consomem SP, mas ainda possuem tempo de pós-conjuração.
  • Confira os itens que ativam autoconjuração de habilidades.
Autoconjuração de transformação em monstro:
  • Funcionam em ataques básicos ou usando habilidades.
  • Podem ser ativadas ao causar ou receber qualquer tipo de dano.
  • A transformação pode ter um bônus ou não, pode ser apenas transformação visual. O bônus sempre virá descrito no item.
  • Confira os itens que ativam transformação.
Autoconjuração de efeito:
  • Funcionam em ataques básicos, usando habilidades, ao causar ou receber qualquer tipo de dano.
  • Quando ativada, é possível que exiba um efeito gráfico ou uma fala para indicar a ativação.
  • Efeitos autoconjurados não são cumulativos, seu personagem não terá INT +400 se possuir 2 Epifania equipadas e ativadas.
  • Também não acumula se for ativado por habilidades.
  • Confira os itens com ativação de efeitos.

Observações

  • Nenhuma autoconjuração ativa com danos refletidos.
  • Provocar conta como ataque físico e pode ativar a autoconjuração.
  • Um efeito não pode ser reativado enquanto ainda estiver ativo. Ou seja, a duração não será renovada.
  • A autoconjuração de habilidades de níveis iguais não se acumulam, apenas considera a maior chance. Entretanto, em níveis diferentes são consideradas duas chances individuais.
  • Itens de autoconjuração em nível aprendido podem burlar a regra acima.
  • O mesmo ocorre também entre dois itens de autoconjuração em nível aprendido.

Fantasias

Existem itens que permitem alterar as vestes do personagem por um curto período de tempo, ao custo de não poder atacar ou usar habilidades.

Essas fantasias podem ser removidas usando o comando /nocosplay ou /changedress

Roupa Item Imagem
Natal 12132.png Bolsa do Papai Noel
Praia 12260.png Roupas de Praia
Casamento 681.png Álbum de Fotos de Casamento
Hanbok 22538.png Bolsa Hanbok
Banho 22822.png Bolsa com Roupa de Banho
Lederhosen e Dirndl 22625.png Bolsa do Oktoberfest

Descrições

A descrição de alguns itens pode parecer confusa para iniciantes.

Até mesmo entre os experientes, que buscam diversificar suas variáveis de dano, elas podem não ser tão claras.

Você pode usar a janela de soma disponível no jogo, fornecendo a soma de todos os efeitos atuantes no seu personagem.

A Janela de Somatória é acessada pelo comando Ctrl + Q

Ataques Físicos
Efeito Descrição
Dano físico +x% Dano físico em um valor porcentual.
Dano físico contra Normais Mesma variável de [Dano físico] acima, mas somente para monstros normais e jogadores.
Dano físico contra Chefes Mesma variável de [Dano físico] acima, mas somente para monstros chefes.
Dano físico a distância +x% Dano final de ataques de longa distância.
Dano físico corpo a corpo +x% Dano final de ataques de curta distância.
Dano físico contra a raça x Dano físico contra uma ou mais raças.
Dano físico contra a propriedade x Dano físico contra o oponente de uma propriedade.
Dano físico contra o Tamanho x Dano físico contra o oponente de um tamanho.
Ignora x% da DEF da raça Anula uma parte da defesa física de uma raça ou de um tipo (chefe, normal, jogador).
Dano preciso +x% É um dano não-crítico. Todo dano físico que não for um ataque crítico, é aumentado por esse valor.
Ataques críticos
CRIT +x Aumenta a chance de sair um golpe crítico à distância ou corpo a corpo.
CRIT à distância +x Aumenta a chance de sair um golpe crítico à distância.
CRIT +x contra a raça y Aumenta a chance de sair um golpe crítico ao atacar oponentes com a determinada raça.
Dano crítico +x% Dano físico de um golpe crítico.
Resistência a [Ataque Crítico] de monstros +x% Reduz o dano da habilidade Ataque Crítico. Não funciona contra jogadores.
Duplica a chance de causar um ataque crítico Aumenta a chance de crítico, sem aumentar o CRIT. É natural apenas para Katares.
Ataques mágicos
Efeito Descrição
Dano mágico +x% Dano mágico em um valor porcentual.
Dano mágico contra monstros normais Dano mágico somente contra monstros normais.
Dano mágico contra monstros chefes Dano mágico somente contra monstros chefes.
Dano mágico da propriedade x Dano de habilidade mágica de uma determinada propriedade.
Dano mágico de todas as propriedades +x% A mesma da variável acima, mas para todas as propriedades.
Dano mágico contra a raça x Dano mágico contra uma ou mais raças.
Dano mágico contra a propriedade x Dano mágico contra o oponente da propriedade determinada.
Dano mágico contra o Tamanho x Dano mágico contra o oponente de um determinado tamanho.
Ignora x% da DEFM Anula uma parte da defesa mágica de uma raça ou de um tipo (chefe, normal, jogador).
Resistências
Efeito Descrição
Tolerância a efeito +x Reduz a chance de você sofrer um efeito negativo. Se estiver com 100%, você tem imunidade.
Resistência a propriedade x Reduz o dano que você recebe de qualquer ataque físico ou mágico daquela propriedade.
Resistência a oponentes de propriedade x Reduz o dano físico e mágico que oponentes daquela propriedade vão usar contra você. Normalmente, é físico E mágico, exceto se estiver especificado um ou outro.
Resistência física a oponentes de propriedade x Reduz o dano físico que oponentes daquela propriedade vão usar contra você.
Resistência mágica a oponentes de propriedade x Reduz o dano mágico que oponentes daquela propriedade vão usar contra você.
Resistência a raça x Reduz o dano que você recebe de qualquer ataque físico e mágico daquela raça.
Resistência a monstros normais Reduz o dano que você recebe de qualquer ataque físico e mágico de monstros normais. Jogador é considerado monstro normal.
Resistência ao Tamanho x Reduz danos que oponentes daquele Tamanho vão usar contra você. O dano reduzido virá especificado se é físico ou mágico.
Resistência elemental, menos Neutro Reduz o dano que você recebe de ataques físicos ou mágicos de todas as propriedades, exceto Neutro.
Resistência a danos físicos a distância Reduz o dano que você recebe de qualquer ataque físico de longa distância.
Resistência a danos refletidos +x% Reduz o dano que você sofre dos ataques físicos ou mágicos refletidos. Não funciona com Dor Máxima.
Outros
Efeito Descrição
Conjuração variável x% Aumenta ou reduz o tempo de conjuração variável de todas as habilidades.
Conjuração variável de [x] Aumenta ou reduz a conjuração variável de uma habilidade específica. Tem efeito acumulativo diferente da variável acima.
Efetividade de cura Aumenta o poder de cura das habilidades como Curar, Arremessar Poção e Camarão Fresquinho.
Cura recebida Toda habilidade ou item de cura que você receber/usar terá uma maior eficácia na regeneração do seu HP.
x% de chance de converter
x% do dano físico causado em HP/SP
Toda vez que realizar um ataque físico, haverá uma chance de uma parte do seu ataque se transformar em regeneração de HP/SP para o seu personagem. Não é afetado por efetividade de cura e cura recebida. Efeito acumulativo.
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